Boas pessoal!
Hoje venho falar-vos de algo que, de uma maneira ou de outra, é necessário em todos os RPGs: criação de personagens. Não vamos falar de todo o processo de criação de personagens, mas sim de um ponto em especifico mais comum em D&D e Pathfinder, a geração de ability scores. O que vou expôr são alguns exemplos de métodos de gerar ability scores e, sem mais demoras, vamos a isso! O Clássico Toda a gente que já jogou D&D ou Pathfinder deve ter usado este método de gerar ability scores. Rola-se 4d6, escolhem-se os 3 melhores d6 e repete-se isto 6 vezes, atribuindo assim uma soma de três valores a cada ability score. Existem algumas pequenas variações deste método, como voltar a rolar todos os 1, ou se um score for incrivelmente baixo, o GM autorizar o voltar a rolar daquele score. Alguns GMs deixam rolar vários sets e os jogadores podem escolher o melhor, outros ainda forçam os jogadores a rolar os scores por ordem, estando a personagem que querem 100% á mercê do rolls. Querias um fighter? Toma lá 8 de força e 18 de inteligência para fazeres um wizard! O Hardcore 3d6. Sem voltar a rolar. Por ordem. Este método é conhecido como Iron Man em muitos grupos, e raramente produz scores muito altos. Quase nunca usado por novatos, este método é mais usado por puristas de edições antigas de D&D ou por jogadores extremamente experientes á procura de um desafio insano. O Temático Também conhecido como "Gambling", para cada score, o jogador e o GM rolam 4d6 em segredo. O jogador deve decidir então se quer o seu roll ou arriscar o que o GM rolou. É giro para evocar um tema ligado aos jogos de azar. Uma variação do temático que descobri para campanhas de piratas é o seguinte: Cada jogador rola 4d6. Eles podem manter 3 desses dados, mas o quarto é posto debaixo de uma "Mistery Cup". Cada jogador tem 100gp para apostar. Cada ronda, cada jogador tem de apostar 5gp. Cada jogador olha para os três dados que manteve e declara quantos multiplos de dados há (quatro 2, ou três 6, etc.). Mais multiplos vencem numeros maiores, mas numeros maiores dentro do mesmo multiplo vencem. Ou seja, quatro 2 é melhor que três 6, mas três 6 é melhor que três 5. Apenas podemos declarar ou um número maior ou um multiplo maior do que o jgoador anterior. Ou seja, se o jogador anterior disse quatro 2, ou dizemos cinco 1, ou dizemos quatro 3, por exemplo. Se não quisermos declarar, podemos chamar mentiroso ao jogador anterior. Se assim for, todos os dados são revelados. Se a pessoa anterior mentiu, quem a chamou mentirosa ganha os gps apostados. Se não for mentirosa, essa pessoa ganha os gps apostados. Para além disso, os dados debaixo da "Mistery Cup" são então revelados e, escolhendo os três melhores, cada jogador usa esse valor para um dos seus ability scores. Complicado? Sim! Divertido? Muito provavelmente! Ajuda a evocar o tema de piratas para a campanha? Claro! O Focus & Fail Este método é simples e ajuda a garantir que uma personagem faz o que é suposto fazer, dando também melhores ability scores ás personagens. O jogador escolhe um ability score para ser o seu focus e tem 18 a esse ability score. Depois escolhe outro ability score para ser o seu fail e tem 8 a esse ability score. Depois, rola 1d10+7, voltando a rolar todos os 1, para cada um dos outros ability scores, gerando assim valores entre 9 e 17, nenhum dos scores sendo tão bom como o seu focus nem tão mau como o seu fail. Este é o meu método preferido de gerar ability scores. A Matriz Este método que descobri online é bastante interessante pois dependendo da raça que cada jogador escolhe, a geração de ability scores é diferente. A tabela abaixo mostra, em AD&D 2nd edition, alguns exemplos deste método: Dwarf Elf Gnome Half-elf Halfling Human Str 2d6+6 3d6 1d8+1d6+4 3d6 2d4+1d6+4 3d6 Dex 2d8+1 1d8+1d6+4 3d6 1d8+1d6+4 2d4+1d6+4 3d6 Con 1d8+10 2d4+1d6+4 2d6+6 1d8+1d6+4 1d6+1d4+8 3d6 Int 3d6 2d6+6 1d8+1d6+4 2d8+2 1d8+1d6+4 3d6 Wis 3d6 3d6 3d6 3d6 2d8+1 3d6 Cha 2d6+1d4 2d6+6 3d6 3d6 3d6 3d6 O que este método faz é dar ênfase as forças/fraquezas de cada raça, bem como realçar a versatilidade humana. Apesar de criar personagens estereotípicas, pode ser muito engraçado para mostar como realmente se porta uma personagem de uma classe que não é comum para a sua raça. O Point-buy Outro método comum, normalmente usado para jogo organizado, ele garante que todas as personagems têm o mesmo power level. Partindo de um número arbitrário de pontos (normalmente 20), e com os scores todos a 10, os jogadores podem subir e descer os seus scores para obter os valores que pretendem. Os aumentos não são de 1 para 1, e quanto maior o ability scorem mais ele custa em termos de pontos. Por exemplo, para subir um score de 10 para 13, apenas gastamos 3 pontos, mas para 14 já gastamos 5, e para 18 gastamos 17 pontos. O Livre Este método é mais indicado quando o GM tem total confiança no seu grupo, por isso deve ser usado com muito cuidado. Básicamente, não há regras. Cada jogador decide que valor quer em cada ability score e pronto. Se os jogadores forem power gamers, é normal ver um personagem com 18 a tudo. Mas se os jogadores forem roleplayers e perceberem que uma personagem é mais que um conjunto de números, este método ajuda-os a jogar a personagem dos seus sonhos, com todas as forças e fraquezas que ela tem. Que acham destes métodos? Têm outros que também gostam? Comentem neste post ou no nosso grupo de facebook. Até prá semana! C.A. Image by James Jones on flickr
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Hoje venho falar-vos de um jogo que tem andado a viciar muita gente que conhecemos, o Star Realms. Para quem joga Dominion este jogo vai parecer algo familiar mas com umas mudanças que o tornam de certo modo mais viciante. Como no Dominion cada jogador vai construindo o seu baralho, mas os jogadores podem atacar o adversário para tirar bases e vida (já vos explico mais á frente sobre o que estou a falar...) A premissa é simples, cada jogador começa com 50 pontos de vida, perde quem chegar aos 0. Em cada turno o jogador pode jogar as cartas que tem na mão, comprar cartas da fila de compra e atacar o adversário ou as bases que ele tem. A ambiência do jogo é bastante interessante e a história relativamente simples. Após uma expansão muito rápida e colonização de novos planetas por parte dos humanos, apareceu uma raça alienígena que não achou piada nenhuma às conquistas dos humanos. Para combater os Blobs, criaram-se 3 facções: Star Empire, Trade Federation e Machine Cult. Cada uma das 4 facções (Blobs incluídos) tem uma mecânica de jogo e estratégias diferentes, embora todas favoreçam cartas da sua facção (já explico como). A mesa de jogo é constítuida por: um baralho comum aos dois jogadores, onde estão as cartas que vão ser colocadas na fila de compra; a pilha de cartas que foram feitas “scrap” (estão removidas de jogo); a fila de compra (5 cartas viradas para cima que qualquer jogador pode comprar no seu turno); o baralho de cada jogador e a zona onde os jogadores colocam as cartas que jogam em cada turno. Cada carta pode gerar: trade (dinheiro - amarelo), combat (dano - vermelho) ou authority (vida - verde). As cartas podem ser de dois tipos diferentes, bases ou naves: - Bases são cartas que ficam em jogo e podem possuir várias habilidades. No canto inferior direito têm indicada a quantidade de dano que podem aguentar até ser destruída. Uma coisa interessante é que para destruir uma base tem de se dar o dano máximo que ela aguenta, porque o dano limpa no final do turno. As bases podem ser do tipo avançadas (que têm de ser destruídas primeiro antes de se poder dar dano ao jogador) ou básicas (que podemos destruir ou não antes de dar dano ao jogador). Uma base quando destruída vai para a pilha de cartas de descarte de cada jogador. - Naves são cartas que são jogadas e no final do turno são colocadas na pilha de descarte. Tanto as naves como as bases podem ter até três habilidades: - Habilidade que activa quando é jogada - Habilidade de aliado (marcada pelo símbolo de facção) que só activa quando existe pelo menos mais uma nave ou base da mesma facção sobre o teu controlo - Habilidade de scrap (marcada pelo símbolo de caixote do lixo), que corresponde a remover de jogo a carta para poder fazer aquela habilidade. Uma dinâmica interessante é que o dano é todo acumulado num único bolo e pode ser distribuído pelos alvos que se quiser, desde que não haja bases avançadas. Se houver este tipo de bases, o dano deve ser dado primeiro a estas e só depois distribuído como o jogador quiser. Existem várias versões alternativas de jogar o jogo, dependentes do número de jogadores. Caso sejam mais do que 2, terão sempre de juntar um novo baralho para poderem jogar! Ficaram curiosos? Se sim podem experimentar o jogo fazendo download da versão grátis aqui ou então aparecer amanhã à tarde na Arena - Lisboa! Até para a semana! IF Image by Boardgame geek Hoje venho-vos falar da mais recente pesquisa que estive a fazer no kickstarter e sobre o jogo que mais me chamou a atenção: Dragon Keeper!
O Dragon keeper parece ser um jogo com regras relativamente simples, mas como uma configuração bastante inovadora: todos os componentes da caixa são importantes. Porquê perguntam vocês? Porque o tabuleiro de jogo tem três níveis que correspondem à tampa da caixa (último nível), a parte de baixo da caixa (nível intermédio) e o tabuleiro interno (primeiro nível). Cada tabuleiro tem lá dentro espaço para 25 cartas que são distribuídas aleatoriamente, o que quer dizer que não se vai repetir o setup maior parte das vezes. A história é simples, em vez de lutarem com os dragões, os humanos resolveram trabalhar em conjunto com eles. Como os dragões vivem em masmorras e existem sempre aventureiros a tentar matar o dragão, nós temos de o proteger! O jogador a fazer o maior número de pontos (que surpresa) no final do terceiro nível ganha o jogo. Como é que se fazem pontos? Em cada nível existem 25 cartas no tabuleiro, cada carta corresponde a um ou mais aventureiros que estão a tentar chegar ao dragão (valor da carta). O que temos de fazer é conseguir o maior número dessas cartas. Mas (e agora é que vem a parte estratégica e também inovadora do jogo) nem todos os aventureiros são bons para nós e nem todos os aventureiros que recolhemos no nosso turno são para nós. O que é que eu quero dizer com isto: - No início do jogo recebemos uma cor (que corresponde a uma guilda) que mantemos secreta dos outros jogadores. Todas os aventureiros que são da nossa guilda não nos valem pontos positivos, mas sim negativos. Ou seja queremos apanhar poucos desses aventureiros. - Durante o nosso turno temos direito a dois movimentos, um horizontal outro vertical (a ordem está indicada em cada nível). Os aventureiros que apanhamos no primeiro movimento são para nós, mas os que apanharmos no segundo movimento são para o jogador à nossa direita. E se lhes dermos 3 ou mais aventureiros recebemos um token (já vos explico para que é). É claro que nos compensa mesmo é descobrir quais são as guildas dos outros jogadores e dar-lhes aventureiros dessas guildas, ao mesmo tempo que mantemos a nossa guilda secreta... - Existem acções especiais como por exemplo passagem secretas, troca de prisoneiros, armadilhas ou fugas que nos dão vantagens durante e no final do jogo! Os tokens: os tokens correspondem a tesouros e no final de cada nível temos de perder um número de tokens que depende do número de aventureiros que fica em cada nível. Quantos mais aventureiros não conseguimos matar, mais tokens vamos perder. Quem não puder pagar, perde automaticamente o jogo (já perceberam porque é que eles são importantes certo?). Como é que se passa de nível para nível? O nível acaba quando um jogador não consegue (ao fazer os seus movimentos) apanhar ou dar aventureiros. Independentemente de quantos aventureiros ainda existam em jogo. O jogo acaba no terceiro nível (mais de baixo) exactamente como os outros níveis, com uma diferença. Para além de pagarmos os tokens, temos de pagar um tributo ao dragão que corresponde à pilha maior que temos (não vale ser a nossa guilda). Só depois é que somamos os pontos todos e subtraímos os aventureiros da nossa guilda. Apesar de parecer ser bastante fácil de aprender acho que este jogo vai implicar bastante estratégia, que passa muito por percebermos quem tem que guilda e esconder qual é a nossa claro. Parece também ser bastante rápido de jogar (mais ou menos 30 minutos). Este era um jogo que apoiariam no kickstarter? Deixem os vossos comentários neste post ou na nossa página do facebook! Até para a semana. IF Image by Arnaud Urbon Boas pessoal!
Bem-vindos a mais um GM's Corner! Hoje vamos falar de um standard da literatura fantástica e como este pode ser bem aplicado a RPGs. Estou a falar da clássica "Caça ao Tesouro". Normalmente, os RPGs são aquele tipo de jogo onde vamos a um sítio perigoso, falamos com algumas pessoas, andamos às voltas, matamos uns monstros e voltamos com o tesoure. Mas, isto pode ser muito mais excitante, se misturarmos alguns elementos chave das caças ao tesouro. Lembrem-se, uma caça ao tesouro pode ser algo não físico, como uma pesquisa de informação, ou a procura de um ideal (como em One Piece). Dito isto, que elementos de uma caça ao tesouro podemos incorporar nas nossas aventuras? Uma caça ao tesouro deve ter vários grupos à procura da mesma coisa Estes grupos podem ser politicamente ou religiosamente diferentes, como emissários de diferentes reinos, ou um grupo do bem e outro do mal, ou um grupo à procura de informação e outro que não quer que esta seja descoberta. O importante é que cada grupo tenha as suas razões para querer que o tesouro seja encontrado ou se mantenha escondido. Como GMs, devemos também pensar nas consequências do tesouro ser encontrado. Dando como exemplo uma campanha de um amigo meu, o que aconteceria se de repente as pessoas aprendessem que a magia existe e que estamos todos sobre um véu de ilusão para nos proteger dessa realidade? Talvez os heróis queiram proteger este véu enquanto um grupo oposto o tenta eliminar. Uma caça ao tesouro deve ser geograficamente diversa Olhando para filmes como "O Tesouro", vemos como o ligar de localizações por todo o planeta torna o filme muito mais interessante do que se fosse restrito a meia dúzia de salas numa casa. Podemos esconder pistas em estátuas, localizações remotas, cidades, livros ou mesmo arte, sendo estas apenas descobertas por quem sabe exactamente do que está à procura. Estes sítios podem até estar protegidos por meios físicos, mágicos, tecnológicos ou até psíquicos. Ter defesas variadas proporciona aos jogadores uma maior diversidade de resolução de problemas. O tesouro não deve ser fácil de encontrar, perceber ou decifrar Devemos ter pistas sempre disponíveis, sim, mas não imediatamente perceptíveis. Se forem globalmente conhecidas e outras pessoas tiverem fácil acesso a elas, porque é que o tesouro ainda não foi encontrado? Deve ser preciso um conhecimento especial ou maneira de pensar específica para decifrar as pistas, por estas estarem tão espalhadas. Os jogadores podem encontrar-se com especialistas ou sábios apenas para se depararem com informação incompleta ou simplesmente errada, ou ainda descobrir que mais alguém tem a próxima peça do puzzle que eles necessitam. Ir a especialistas pode também alertar outros que também procuram o tesouro e aumentar o perigo da caça. Estes especialistas podem até estar a ser coagidos pelos oponentes, tendo as suas vidas ou as das suas famílias em risco. Uma caça ao tesouro deve ter consequências abrangentes, senão globais O que aconteceria se se provasse que extraterrestres tiveram interferência na história da humanidade? Ou o que podia acontecer se o Anel tivesse voltado para as mãos do Sauron? Ou se o Harry Potter não tivesse conseguido destruir todos os Horcruxes? Estes são alguns exemplos fáceis de consequências desastrosas ou globais que uma caça ao tesouro pode ter, quer sejam positivas ou negativas. Uma caça ao tesouro deve ser perigosa, mas deve sempre ter uma solução, se os participantes pararem para pensar Este perigo pode ser de vários tipos, como por exemplo: Social – Não encontrar o tesouro pode fazer com que os heróis sejam vistos como falhados, ou ainda difamar o bom nome das suas famílias. Emocional – Não encontrar o tesouro pode destruir a confiança dos heróis, ou até causar psicose ou obsessão pelo tesouro. Físico – Armadilhas que desfiguram os heróis, guardas quase impossíveis de derrotar, entre outros. Deve haver sempre tempo para parar um pouco e pensar e ajustar o plano rapidamente para que toda a gente sobreviva à caça ao tesouro, independentemente do perigo apresentado. As forças que opõe os heróis também podem ser perigosas, especialmente se estiveram dispostas a tudo para impedir que o tesouro seja encontrado, ou que seja encontrado primeiro por elas. Estas são algumas dicas para fazer uma boa caça ao tesouro. Têm mais ideias de como melhorar uma destas aventuras? Comentem neste post ou no nosso grupo do facebook. Até prá semana! C.A. Imagem por hextrust Hoje venho falar-vos de um jogo que foi uma grande surpresa no último natal, já que conquistou tanto jogadores habituais como não jogadores. E esse jogo é claro o 7 Wonders.
Apesar de ter bastantes regras o jogo não é muito complicado e maior parte das pessoas percebe como se joga, embora o desenvolvimento de estratégias dependa normalmente de um número maior de jogos. O objectivo do jogo é ganhar o maior número de pontos (sem surpresas). Como é que conseguimos isso? De várias maneiras que vos vou explicar mais à frente. Para já vou-vos falar do que constitui o jogo. Cada jogador tem uma das sete maravilhas da Antiguidade (representada por um pequeno tabuleiro rectangular), como por exemplo os Jardins suspensos de Babilónia, a Pirâmide de Gizé, o Colossos de Rhodes, etc. Neste tabuleiro podem encontrar dois tipos de informação: - No canto superior esquerdo vão encontrar a produção normal da vossa maravilha - Na parte de baixo do tabuleiro vão encontrar os custos e benefícios de construir os vários níveis da vossa maravilha. Maior parte das vezes estes terão a ver com ganhar pontos, mas podem também dar-vos habilidades especiais, ou recursos extra. Cada maravilha tem o seu conjunto de níveis, com benefícios e custos diferentes. Para além do tabuleiro existem três baralhos de cartas, que representam as diferentes eras do jogo. Cada baralho tem uma combinação de cartas diferentes e o tipo de cartas (e a sua abundância) varia entre cada baralho. Os vários tipos de cartas que existem nos baralhos representam diferentes tipos de construções que se podem fazer durante o jogo - Cartas de produção: podem ser de produção básica (cartas castanhas) ou produção avançada (cartas cinzentas). Representam os recursos que conseguem produzir todos os turnos. São a “fundação” do vosso jogo, mas convém olharem para as produções dos vossos vizinhos também, que é para poderem complementar as vossas produções e não investir desnecessariamente em recursos e perder as outras cartas. - Cartas de comércio: representam edifícios relacionado com troca ou dinheiro. São as cartas amarelas e permitem comprar recursos a preços mais baixos (podem sempre comprar recursos aos vossos vizinhos directos por 2 moedas, desde que eles produzem esse recurso) ou obter dinheiro ou pontos. - Cartas de monumentos: são cartas azuis, e só servem exclusivamente para obter pontos. - Cartas de guerra: são cartas vermelhas e dão pontos de guerra, que são utilizados no final de cada era para ver quem ganha as batalhas. - Cartas de ciência: são cartas verdes, podem ter três símbolos diferentes, diferentes combinações dão pontos no final do jogo. - Cartas de guilda: são cartas roxas, só aparecem na terceira era e dão pontos, mas dependem de por exemplo: número de cartas vermelhas do vizinho, ou número de cartas castanhas, cinzentas e azuis que temos, etc. As várias cartas podem ter ou não um custo (que está representado no canto superior esquerdo). Podem também não custar nada se tiverem um determinado edifício construído, se esse for o caso vêm o nome do edifício que precisam de ter construído para terem a carta de borla. Uma coisa importante, não se pode ter edifícios repetidos. A maneira como se processa o jogo é relativamente simples: - Cada pessoa recebe 7 cartas, escolhe uma para jogar e passa as seguintes para a esquerda (direita na segunda era e esquerda outra vez na terceira era) - Depois de toda a gente escolher, ao mesmo tempo as pessoas jogam a carta. Podem fazer uma de três coisas: - construir o edifício correspondente à carta, pagando o seu custo - descartar a carta para obter 3 moedas - colocar a carta debaixo do nível que querem construir e pagar o custo respectivo de construir esse nível - Repete-se estes passos até toda a gente ficar só com duas cartas, nesse caso escolhem uma carta para jogar e descartam a última. Quando isso acontece acaba a era. - Quando acaba a era tem que se ver quem vence a guerra. Isto é bastante simples, é só comparar o número de pontos de guerra com os vizinhos directos (à esquerda e direita). Quem ganhar a guerra ganha 1 ponto (3 na 2a era, 5 na 3º era), quem perde, perde 1 ponto. Empates não valem nada. Depois é repetir os pontos acima com os baralhos da 2a e 3a era. No final é só contar os pontos, seguindo o bloco de notas e ver quem é o vencedor. Parece muita coisa, mas na verdade não é. Até é bastante intuitivo e até agora todos os que jogaram connosco conseguiram rapidamente entrar no ritmo. É um jogo bastante rápido, com pessoas experientes é cerca de 30min. A parte mais difícil de assimilar é a estratégia, e é giro porque existem uma série de maneiras diferentes para ganhar que dependem da maravilha e do conjunto de cartas. E pronto, espero que tenham ficado com vontade de experimentar! Se quiserem que fale de algum jogo em particular ou tenham ideias para jogos novos para experimentar não hesitem em comentar este post ou falarem connosco no grupo do Especulatório. Até para a semana, IF Imagem por Sonja Pieper Boas pessoal!
Aqui está o nascimento de uma nova rúbrica para RPGs: Prop Time! Hoje vou começar com uma ideia que tive á algum tempo mas ainda não consegui por em prática: Cartas. O mais comum uso de cartas em RPGs é pela sua aleatoriedade. Critical Hit/Miss decks são bastante comuns. Outra utilidade, para GMs, é ter notas e npcs em cartas. Em Pathfinder, temos também o deck de Harrowing, um item "mágico" usado para alguns feitiços de divinação. O uso de cartas que venho aqui falar é outro. Tive esta ideia no outro dia quando os meus jogadores da campanha Reign of Winter tiveram dificuldade em se lembrar que items tinham apanhado na última sessão (ás vezes passa demasiado tempo entre sessões, infelizmente), que items já tinham gasto ou que items tinham vendido. E foi aí que tive a ideia de cartas de equipamento. E se cada jogador tiver umas micas de cartas que representassem o seu backpack e os items lá presentes? E uma mica com os items equipados? E se o jogador pudesse devolver cartas de poção ao GM depois de as usar? E que tal deckboxes de diferentes tamanhos para representar os vários tamanhos do Bag of Holding? Esta é uma ideia que tenho em backlog á algum tempo, á espera da disponibilidade de a por em prática. É mais fácil para novas campanhas, mas quando os nossos jogadores já estão em nível 4 ou 5 e já têm um bom arsenal em mãos, desenvolver cartas para todos os items torna-se trabalhoso. Dito isto, fica aqui também um apelo a quem use sistemas similares, ou a quem tiver ideias para layouts para estas cartas ou que informação é relevante mostrar em cada carta, a partilharem connosco as vossas ideias. Em futuras iterações desta rúbrica vou mostrar o meu progresso neste projecto, bem como outras ideias que for tendo. Até prá semana! C.A. Image from wikipedia O Natal e o Ano Novo! Ou pelo menos sei o que nós andámos a fazer…
A jogar! Entre tardes em jogatana familiar ou juntarmo-nos com pessoal para jogar foi na verdade uma pausa muito proveitosa. Querem saber o que andámos a jogar? - 7 Wonders: que na verdade foi o êxito do Natal. Mesmo pessoas que não jogam muitas vezes ou mesmo quase nunca, gostaram do jogo e quiseram repetir! Algures durante o próximo mês explico-vos porquê ;) - Lords of the Waterdeep: obrigado CS por dizeres para experimentarmos este jogo. Foi amor à primeira jogada! - Epic Spell Wars of the Battle Wizards, Rumble at Castle Tentakill: soa-vos a familiar? É porque eu já falei do primeiro jogo desta “colecção” e agora temos outro! - Star Realms: com a promessa de ser quase tão viciante como o magic, mas ainda no seu príncipio star realms pôs toda a gente que jogou o jogo de cartas a jogar nos telemóveis também! - Stone Age: Este jogo estava no armário há bastante tempo porque não sabíamos como o jogar, mas no penúltimo do ano um amigo nosso ensinou-nos e já o estavámos a jogar outra vez no primeiro dia de 2016! - Exploding Kittens: pois é alguém que sabe como nós somos ofereceu-nos este jogo e como seria de esperar foi um sucesso, especialmente para algumas mentes mais... explosivas - Betrayal at the House on the Hill: este foi literalmente o primeiro jogo do ano que jogámos, e desta vez o cenário foi particularmente difícil (tanto que o traidor ganhou!) - Estoril 1942: este jogo é de uma editora portuguesa e foi uma boa aposta, tem uma estratégia muito interessante e é bastante divertido. Esperem por mais detalhes em breve! - Smash Up: um clássico sempre em voga, principalmente devido às várias expansões que se vão juntando à colecção... Falta experimentar o Smash munchkin... ;) E foram estes os jogos que nos andaram a divertir durante as férias. Posso dizer que o que jogámos mais foi sem dúvida o 7 Wonders. Teve direito a banhos de chá e tudo! E vocês o que jogaram nestas férias? Partilhem connosco os jogos com que acabaram ou começaram este novo ano nos comentários ou no facebook. Até para a semana! IF Image by Anne Boas pessoal! Bem vindos de volta à Character Workshop. Hoje, em honra ao lançamento do Star Wars: The Force Awakens, vamos fazer Jedis! Normalmente é aqui que falo das personagens para quem não conhece, mas, francamente, neste ponto todos nós sabemos quem são os Jedi! Por isso vamos avançar para o build: Raça: Apesar de existirem várias raças no universo Star Wars que se tornaram Jedi (ou Sith!), vamos com Humano, para simplificar. Classe: Unchained Monk é bastante aproximado a minha ideia de Jedi, por isso vamos usa-lo. Armas: Temple Sword é o ideal para o clássico light saber. Para outro genero de armas, podemos usar um Quarterstaff para emular o Darth Maul, ou uma Seven Branched Sword para emular o Kylo Ren. Ora, vamos às habilidades em si. Nível 1-7 Classes: Unchained Monk 7 Feats: Weapon Focus (Temple Sword) (1º), Power Attack (Bónus de Humano), Dodge (Bónus de Monk), Deflect Arrows (Bónus de Monk), Skill Focus (Bluff) (3º), Blind Fight (5º), Mobility (Bónus de Monk), Combat Expertise (7º) Habilidades relevantes: Flurry of Blows, Stunning Fist, Evasion, Ki Pool, Still Mind, Purity of Body, Style Strikes (Flying Kick), Ki powers (Hydraulic Push, High Jump) Combat Expertise e Power Attack podem parecer contraditórios, mas tanto os Jedi como os Sith mudam de estilo de combate, de agressivo e despreocupado para ponderando e táctico. Dodge e Mobility ajudam a aumentar o AC do nosso Jedi e a dar-lhe mobilidade. Blind fight e, no futuro, as suas versões avançadas, ajudam a emular os reflexos de combate quase institivos dos Jedi. Deflect Arrows pode ser mudado para "Deflect Lasers" em settings futuristas se o GM autorizar. O Bluff é super importante para um Jedi. Jedi Mind Trick anyone? Do lado dos Powers e Style Strikes, Flying Kick é só o melhor Style Strike inventado, e por isso tem de estar associado ao nosso Jedi. Hydraulic Push emula o Force Push, e todos nós já vimos aqueles fantásticos saltos que os Jedi fazem, e é por isso que temos o High Jump. Nível 8-14 Classes: Unchained Monk 14 Feats: Weapon Focus (Temple Sword) (1º), Power Attack (Bónus de Humano), Dodge (Bónus de Monk), Deflect Arrows (Bónus de Monk), Skill Focus (Bluff) (3º), Blind Fight (5º), Mobility (Bónus de Monk), Combat Expertise (7º), Extra Ki (9º), Spring Attack (Bónus de Monk), Whirlwind Attack (11º), Snapping Turtle Style (13º), Combat Reflexes (Bónus de Monk) Habilidades relevantes: Flurry of Blows, Stunning Fist, Evasion, Ki Pool, Still Mind, Purity of Body, Improved Evasion, Tongue of the Sun and the Moon, Style Strikes (Flying Kick, Defensive Spin, Spin Kick), Ki powers (Hydraulic Push, High Jump, Elemental Fury (Electricity), Discordant Blast, Sudden Speed, Ki Hurricane) Snapping Turtle para continuar a ajudar ao AC, Combat Reflexes para mais ataques de oportunidade e Whirlwind Attack para aquelas alturas em que estamos rodeados de inimigos, continuam a ajudar este Jedi a melhorar. Tongue of the Sun and the Moon faz mais sentido do que eu pensava inicialmente, pois eu nunca vi um Jedi que não compreendesse e se fizesse compreender a qualquer criatura no universo de Star Wars. Defensive Spin simula bem o estilo de combate muito mexido dos Jedi. Elemental Fury está seleccionado por causa de ser um pre-requisito para o nosso Force Lightning, e Discordant Blast é um Force Lightning bébé, comparado com o que ai vem. Nível 15-20+ Classes: Unchained Monk 20 Feats: Weapon Focus (Temple Sword) (1º), Power Attack (Bónus de Humano), Dodge (Bónus de Monk), Deflect Arrows (Bónus de Monk), Skill Focus (Bluff) (3º), Blind Fight (5º), Mobility (Bónus de Monk), Combat Expertise (7º), Extra Ki (9º), Spring Attack (Bónus de Monk), Whirlwind Attack (11º), Snapping Turtle Style (13º), Combat Reflexes (Bónus de Monk), Improved Blind Fight(15º), Greater Blind Fight (17º), Improved Critical (Temple Sword) (Bónus de Monk), Extra Ki (19º) Habilidades relevantes: Flurry of Blows, Stunning Fist, Evasion, Ki Pool, Still Mind, Purity of Body, Improved Evasion, Tongue of the Sun and the Moon, Timeless Body, Flawless Mind, Perfect Self, Style Strikes (Flying Kick, Defensive Spin, Spin Kick, Knockback Kick), Ki powers (Hydraulic Push, High Jump, Elemental Fury (Electricity), Discordant Blast, Sudden Speed, Ki Hurricane, Ki Visions, Elemental Burst (Electricity), Slow Fall) Em nivel 20, o nosso Jedi está completo, com 6 ataques por turno, um corpo perfeito apesar da idade (Yoda anyone?) e com completo controlo da suas capacidades mentais. De notar temos o Force Lightning de 20d6 e o Ki Visions, pois quantas vezes não vemos os Jedi a falarem com os chamados Force Ghosts? Considerações Finais Os builds de Monk são difíceis de estragar, especialmente os Unchained, mas precisam de ability scores bastante bons, por isso aconselho a usarem esta personagem com um point-buy alto ou com rolls muito bons. Os Ki Powers podem facilmente ser configuraveis para cada Jedi, pois nem todos lutam de maneira igual, mas este build emula bem um Jedi vanilla. É tudo por esta semana. Se tiverem sugestões de que personagem querem ver a seguir nesta workshop, venham até ao nosso grupo do facebook ou comentem neste post. Até prá semana C.A. Image by Caleb Wagoner on Flikr |
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Maio 2016
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