Este jogo é um pequeno vício para mim. É um jogo com premissas base relativamente simples: estamos a construir uma estação no espaço, para aumentarmos a estação pagamos ME (unidade monetária do jogo), temos diferentes tipos de módulos que podemos adicionar (suporte de vida, manutenção, luxo, militar, ciência, etc). Cada um destes tipos de módulos providencia diferentes tipos de bónus para a nossa estação. Existem cartas de evento que dão um pouco de imprevisibilidade ao jogo, tanto beneficiando o próprio jogador como prejudicando os outros jogadores. Os pontos são ganhos no final de cada ronda, dependendo do número de módulos que temos. Ao final de 6 rondas ganha quem tiver mais pontos. Simples certo? Mas altamente viciante! Como é que se joga mesmo? Cada jogador começa com um 'Core Module', com um 'worker', com 5 cartas na mão e 11ME. Á vez cada jogador faz uma acção que pode ser
Se toda a gente passar a ronda acaba. No final da ronda o jogador (ou jogadores) com maior número de módulos de cada tipo ganha 1 ponto (2 se esta for a ronda final). Todo o dano temporário é removido (já explico). Todos os 'workers' são removidos das estações. No início da próxima ronda roda o marcador de primeiro jogador e cada pessoa pode descartar 1 carta da mão e depois biscar cartas até ficar com 5 cartas (a não ser que algum módulo diga o contrário). Cada jogador recebe a soma dos 'workers' indicado em todos os módulos da sua estação. Recebe ainda 5ME + 1ME por cada módulo de uma cor (à escolha do jogador) que tenha na estação. Cada vez que alguém ataca uma estação só pode dar dano aos módulos que estejam na parte de fora (ou seja que só estão conectados com um módulo). Esse dano pode ser temporário ou permanente, dependendo do tipo de dano que está descrito na carta. Módulos danificados não podem ser usados, nem contam para o número de módulos para obter pontos. Porque é que este jogo me puxa tanto? Acho que existem 3 factores:
E ainda por cima como não tem muitos componentes é relativamente barato. E pronto! Até para a semana! IF
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Hoje venho falar-vos de um jogo que tem andado a viciar muita gente que conhecemos, o Star Realms. Para quem joga Dominion este jogo vai parecer algo familiar mas com umas mudanças que o tornam de certo modo mais viciante. Como no Dominion cada jogador vai construindo o seu baralho, mas os jogadores podem atacar o adversário para tirar bases e vida (já vos explico mais á frente sobre o que estou a falar...) A premissa é simples, cada jogador começa com 50 pontos de vida, perde quem chegar aos 0. Em cada turno o jogador pode jogar as cartas que tem na mão, comprar cartas da fila de compra e atacar o adversário ou as bases que ele tem. A ambiência do jogo é bastante interessante e a história relativamente simples. Após uma expansão muito rápida e colonização de novos planetas por parte dos humanos, apareceu uma raça alienígena que não achou piada nenhuma às conquistas dos humanos. Para combater os Blobs, criaram-se 3 facções: Star Empire, Trade Federation e Machine Cult. Cada uma das 4 facções (Blobs incluídos) tem uma mecânica de jogo e estratégias diferentes, embora todas favoreçam cartas da sua facção (já explico como). A mesa de jogo é constítuida por: um baralho comum aos dois jogadores, onde estão as cartas que vão ser colocadas na fila de compra; a pilha de cartas que foram feitas “scrap” (estão removidas de jogo); a fila de compra (5 cartas viradas para cima que qualquer jogador pode comprar no seu turno); o baralho de cada jogador e a zona onde os jogadores colocam as cartas que jogam em cada turno. Cada carta pode gerar: trade (dinheiro - amarelo), combat (dano - vermelho) ou authority (vida - verde). As cartas podem ser de dois tipos diferentes, bases ou naves: - Bases são cartas que ficam em jogo e podem possuir várias habilidades. No canto inferior direito têm indicada a quantidade de dano que podem aguentar até ser destruída. Uma coisa interessante é que para destruir uma base tem de se dar o dano máximo que ela aguenta, porque o dano limpa no final do turno. As bases podem ser do tipo avançadas (que têm de ser destruídas primeiro antes de se poder dar dano ao jogador) ou básicas (que podemos destruir ou não antes de dar dano ao jogador). Uma base quando destruída vai para a pilha de cartas de descarte de cada jogador. - Naves são cartas que são jogadas e no final do turno são colocadas na pilha de descarte. Tanto as naves como as bases podem ter até três habilidades: - Habilidade que activa quando é jogada - Habilidade de aliado (marcada pelo símbolo de facção) que só activa quando existe pelo menos mais uma nave ou base da mesma facção sobre o teu controlo - Habilidade de scrap (marcada pelo símbolo de caixote do lixo), que corresponde a remover de jogo a carta para poder fazer aquela habilidade. Uma dinâmica interessante é que o dano é todo acumulado num único bolo e pode ser distribuído pelos alvos que se quiser, desde que não haja bases avançadas. Se houver este tipo de bases, o dano deve ser dado primeiro a estas e só depois distribuído como o jogador quiser. Existem várias versões alternativas de jogar o jogo, dependentes do número de jogadores. Caso sejam mais do que 2, terão sempre de juntar um novo baralho para poderem jogar! Ficaram curiosos? Se sim podem experimentar o jogo fazendo download da versão grátis aqui ou então aparecer amanhã à tarde na Arena - Lisboa! Até para a semana! IF Image by Boardgame geek Pois é hoje vou falar-vos de um dos jogos que mais nos diverte nas nossas sessões de jogos de tabuleiro… Estou a falar doooooooo Epic Spell Wars of the Battle Wizards: Duel at Mt. Skullzfyre (e até agora só conheço uma pessoa que consegue dizer isto todas as vezes sem se enganar).
Este jogo tem várias mecânicas engraçadas que vale apena realçar, mas primeiro vou explicar-vos como se joga. Cada jogador é um feiticeiro envolvido numa batalha até à morte (no monte Skullzfyre claro está). Para combater esta batalha tem 8 cartas na mão. Cada jogador tem de escolher até 3 cartas, cartas essas que vão constituir o feitiço que o jogador vai lançar contra os outros feiticeiros. Duas particularidades importantes acerca dos feitiços (e portanto das cartas que vão escolher): As cartas podem ser de três tipos diferentes e um feitiço só pode ter um de cada tipo de carta (ou seja no máximo pode ter 3 cartas e no mínimo 1): - Source (início) - Quality (meio) - Delivery (fim) – esta carta tem um valor (de 1 a 20) que corresponde à iniciativa do jogador. Cada ronda começa com o jogador com o menor número de cartas e com maior iniciativa. Cada jogador antes de fazer o efeito do seu feitiço tem de ler o nome completo do feitiço (numa voz épica!). Senão o fizer os outros jogadores podem inventar um castigo para o jogador, como por exemplo: - Dizer o nome do feitiço ao contrário; - Dizer o nome do feitiço enquanto salta ao pé coxinho; - Dizer o nome do feitiço em forma de uma música (música do Noddy, final countdown, etc.) Depois de dizer o nome do feitiço, o jogador faz o efeito de cada carta que constitui o feitiço - maior parte das vezes corresponde a dar o máximo de dano ao maior número de jogadores possível! Se por acaso algum jogador morrer como parte desse efeito, esse jogador recebe uma Dead Wizard Card que lhe poderá dar bónus no próximo jogo. Por cada ronda que comece cada jogador morto recebe outra Dead Wizard Card. Deste modo se morrerem muito cedo no jogo, terão mais hipóteses de vencer o próximo. O último feiticeiro vivo ganha um “Last Wizard Standing” token. O jogo só acaba quando um jogador tiver 2 destes tokens. Particularidades: - Existem cartas que se chamam “Wild magic”, que podem ser utilizadas no feitiço em vez de qualquer um dos tipos de cartas. Quando o jogador revela o seu feitiço, e antes de dizer o seu nome, tem de revelar cartas do topo do baralho até revelar uma carta que possa substituir a “Wild Magic”. - Existem cartas que atribuem tesouros, que são cartas que ficam durante o jogo e normalmente dão bónus aos jogadores que os têm. - Cada carta tem associado um tipo de magia, que está indicado no canto inferior esquerdo. Normalmente cartas do mesmo tipo de magia jogam melhor juntas. Resolvi falar-vos deste jogo porque é muito divertido, com uma alta repetibilidade (ou seja podemos jogar várias vezes, sem nunca ser igual) e como referi no início tem mecânicas muito interessantes. - Utilizar um número variável de cartas para constituir o feitiço permite a cada jogador escolher uma estratégia diferente consoante a necessidade que têm; - O facto de às vezes as cartas combinarem melhor com cartas do mesmo tipo ou de outros tipos permite diferentes tipos de estratégias. É claro que ao juntarmos a isto pormenores como as imagens e nomes das cartas e a existência do castigo tornam o jogo único e levam sempre a muitas gargalhadas :) Aconselho vivamente a experimentarem! Até para a semana! IF |
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Maio 2016
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