Boas pessoal!
Hoje venho falar-vos de algo que, de uma maneira ou de outra, é necessário em todos os RPGs: criação de personagens. Não vamos falar de todo o processo de criação de personagens, mas sim de um ponto em especifico mais comum em D&D e Pathfinder, a geração de ability scores. O que vou expôr são alguns exemplos de métodos de gerar ability scores e, sem mais demoras, vamos a isso! O Clássico Toda a gente que já jogou D&D ou Pathfinder deve ter usado este método de gerar ability scores. Rola-se 4d6, escolhem-se os 3 melhores d6 e repete-se isto 6 vezes, atribuindo assim uma soma de três valores a cada ability score. Existem algumas pequenas variações deste método, como voltar a rolar todos os 1, ou se um score for incrivelmente baixo, o GM autorizar o voltar a rolar daquele score. Alguns GMs deixam rolar vários sets e os jogadores podem escolher o melhor, outros ainda forçam os jogadores a rolar os scores por ordem, estando a personagem que querem 100% á mercê do rolls. Querias um fighter? Toma lá 8 de força e 18 de inteligência para fazeres um wizard! O Hardcore 3d6. Sem voltar a rolar. Por ordem. Este método é conhecido como Iron Man em muitos grupos, e raramente produz scores muito altos. Quase nunca usado por novatos, este método é mais usado por puristas de edições antigas de D&D ou por jogadores extremamente experientes á procura de um desafio insano. O Temático Também conhecido como "Gambling", para cada score, o jogador e o GM rolam 4d6 em segredo. O jogador deve decidir então se quer o seu roll ou arriscar o que o GM rolou. É giro para evocar um tema ligado aos jogos de azar. Uma variação do temático que descobri para campanhas de piratas é o seguinte: Cada jogador rola 4d6. Eles podem manter 3 desses dados, mas o quarto é posto debaixo de uma "Mistery Cup". Cada jogador tem 100gp para apostar. Cada ronda, cada jogador tem de apostar 5gp. Cada jogador olha para os três dados que manteve e declara quantos multiplos de dados há (quatro 2, ou três 6, etc.). Mais multiplos vencem numeros maiores, mas numeros maiores dentro do mesmo multiplo vencem. Ou seja, quatro 2 é melhor que três 6, mas três 6 é melhor que três 5. Apenas podemos declarar ou um número maior ou um multiplo maior do que o jgoador anterior. Ou seja, se o jogador anterior disse quatro 2, ou dizemos cinco 1, ou dizemos quatro 3, por exemplo. Se não quisermos declarar, podemos chamar mentiroso ao jogador anterior. Se assim for, todos os dados são revelados. Se a pessoa anterior mentiu, quem a chamou mentirosa ganha os gps apostados. Se não for mentirosa, essa pessoa ganha os gps apostados. Para além disso, os dados debaixo da "Mistery Cup" são então revelados e, escolhendo os três melhores, cada jogador usa esse valor para um dos seus ability scores. Complicado? Sim! Divertido? Muito provavelmente! Ajuda a evocar o tema de piratas para a campanha? Claro! O Focus & Fail Este método é simples e ajuda a garantir que uma personagem faz o que é suposto fazer, dando também melhores ability scores ás personagens. O jogador escolhe um ability score para ser o seu focus e tem 18 a esse ability score. Depois escolhe outro ability score para ser o seu fail e tem 8 a esse ability score. Depois, rola 1d10+7, voltando a rolar todos os 1, para cada um dos outros ability scores, gerando assim valores entre 9 e 17, nenhum dos scores sendo tão bom como o seu focus nem tão mau como o seu fail. Este é o meu método preferido de gerar ability scores. A Matriz Este método que descobri online é bastante interessante pois dependendo da raça que cada jogador escolhe, a geração de ability scores é diferente. A tabela abaixo mostra, em AD&D 2nd edition, alguns exemplos deste método: Dwarf Elf Gnome Half-elf Halfling Human Str 2d6+6 3d6 1d8+1d6+4 3d6 2d4+1d6+4 3d6 Dex 2d8+1 1d8+1d6+4 3d6 1d8+1d6+4 2d4+1d6+4 3d6 Con 1d8+10 2d4+1d6+4 2d6+6 1d8+1d6+4 1d6+1d4+8 3d6 Int 3d6 2d6+6 1d8+1d6+4 2d8+2 1d8+1d6+4 3d6 Wis 3d6 3d6 3d6 3d6 2d8+1 3d6 Cha 2d6+1d4 2d6+6 3d6 3d6 3d6 3d6 O que este método faz é dar ênfase as forças/fraquezas de cada raça, bem como realçar a versatilidade humana. Apesar de criar personagens estereotípicas, pode ser muito engraçado para mostar como realmente se porta uma personagem de uma classe que não é comum para a sua raça. O Point-buy Outro método comum, normalmente usado para jogo organizado, ele garante que todas as personagems têm o mesmo power level. Partindo de um número arbitrário de pontos (normalmente 20), e com os scores todos a 10, os jogadores podem subir e descer os seus scores para obter os valores que pretendem. Os aumentos não são de 1 para 1, e quanto maior o ability scorem mais ele custa em termos de pontos. Por exemplo, para subir um score de 10 para 13, apenas gastamos 3 pontos, mas para 14 já gastamos 5, e para 18 gastamos 17 pontos. O Livre Este método é mais indicado quando o GM tem total confiança no seu grupo, por isso deve ser usado com muito cuidado. Básicamente, não há regras. Cada jogador decide que valor quer em cada ability score e pronto. Se os jogadores forem power gamers, é normal ver um personagem com 18 a tudo. Mas se os jogadores forem roleplayers e perceberem que uma personagem é mais que um conjunto de números, este método ajuda-os a jogar a personagem dos seus sonhos, com todas as forças e fraquezas que ela tem. Que acham destes métodos? Têm outros que também gostam? Comentem neste post ou no nosso grupo de facebook. Até prá semana! C.A. Image by James Jones on flickr
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