Boas pessoal! Hoje venho falar-vos de um sistema de RPG que descobri à pouco tempo que, apenas dizendo quem é a editora, quem conhece pode logo indentificar o estilo de jogo que estamos a falar. É verdade, Toon RPG pertence à Steve Jackson Games, editora do Munchkin. Mas o que é o Toon RPG? É nada mais nada menos do que um episódio de Looney Tunes, Hanna-Barbera e Disney tudo misturado para nos dar um hilariante sistema de RPG com desenhos animados, em que tudo pode acontecer - sim, mesmo tudo - e em que ninguem realmente morre! O livro que tenho do sistema começa por dar um aviso aos jogadores experientes de RPG. Nos RPGs "normais", os jogadores devem pensar e planear com cuidado para garantir que a nossa personagem viva, sobreviva e melhore em tudo o que faz. Esqueçam tudo isso! Sobreviver? Quem quer saber disso? Aqui ninguém morre, por isso não tens nada a perder. Pensar antes de agir? Qual foi a ultima vez que um personagem de desenhos animados fez alguma coisa lógica? A tua personagem não tem super stats optimizados para matar tudo o que lhe aparece á frente? Aqui não importa se tens más habilidades, pois metade da diversão é falhar, pois quando falhamos, coisas parvas acontecem. Por isso, "más" personagens são tão ou mais divertidas do que "boas" personagens! Agora falando um pouco mais do aspecto "sério" do sistema em si: Cada personagem tem quatro atributos: Músculos, "Zip", Esperteza e "Chutzpah". Músculos mostram o quão forte uma personagem é. Zip inclui velocidade, destreza, coordenação, etc. Esperteza é exactamente isso; inteligência, conhecimento, etc. Chutzpah é o quão agressivo ou intrometido uma personagem é. Uma personagem com muito Chutzpah é descarada, sem medo e sem vergonha. Cada personagem tem também 23 skills, cujo valor varia de 1 a 9. Para conseguirmos fazer alguma coisa, rolamos 2d6 e se o resultado for igual ou menor que o valor do nosso skill, conseguimos fazer a coisa que queremos. Se rolarmos dois 1 - ou snake-eyes como se costuma dizer - temos sucesso automático. Se rolarmos mais alto, falhamos o que queremos fazer, normalmente com consequências hilariantes. A personagens também têm HP, ou Hit Points - Pontos de Vida. Quando uma personagem fica sem pontos de vida, ela fica fora do jogo por 3 minutos. Leram bem, 3 minutos. Depois desses 3 minutos, a personagem volta á acção com a vida toda, no local onde estava dantes, isto se as outras personagens não a mexeram ou se o Animador - o nome dado ao GM de Toon RPG - quiser que a personagem esteja noutro sitio. Existem muitos outros pequenos detalhes nas regras "avançadas" do jogo, desde a gravidade não nos afectar se não repararmos nela até pinceis ou lápis que tornam o que eles desenham em realidade. Tudo é possível em Toon RPG. O livro que tenho tem algumas aventuras pré-feitas, por isso voltarei a falar de Toon RPG no futuro quando tiver oportunidade de Animar uma destas aventuras para alguns amigos, por isso fiquem atentos! Ebity ebity ebity that's all folks! C.A. Image by mr.z on Flickr
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Esta semana venho falar-vos de dois jogos que despertaram o meu interesse no kickstarter. Curiosamente são dois jogos com mecânicas, complexidades e durações completamente diferentes: Draconis Invasion e Simurgh.
O Draconis Invasion é um jogo de cartas em que vamos construindo o baralho ao longo do jogo (faz lembrar Dominion), mas temos também a hipótese de combater com os invasores que estão a tentar tomar conta do nosso reino. O jogo é relativamente simples. O objectivo é ser o jogador com maior número de pontos de glória. Como é que fazemos isso? Matando invasores, jogando cartas de acção e completando campanhas(pequenas missões alternativas). Toda a gente começa com um número especifico de ouro e de defensores (que são utilizados para combater os invasores). Durante o turno de cada jogador pode fazer duas acções. A primeira acção é sempre jogar uma carta de acção (caso a tenha na mão). Na segunda acção o jogador pode escolher fazer uma de 3 coisas: comprar cartas novas de defensores, acções ou mesmo ouro, combater os invasores (com os defensores que tenham na mão) ou comprar cartas de campanha. Dois pormenores interessantes: os invasores podem ter dois níveis de dificuldade e os jogadores podem ir escolhendo quais é que enfrentam. Quando os invasores são derrotados são substituídos por outros, que quando entram podem dar ao jogador cartas de terror. Estas cartas de terror vão para o baralho do jogador e passam a fazer parte dele. Para além de terem o efeito nocivo de ocupar a mão do jogador estas cartas vão despoletar eventos, que maior parte das vezes são maus para os jogadores todos! Gosto particularmente desta mecânica porque em termos de flavor corresponde a “acabámos de matar um gajo bué grande, oh não ai vem um pior!” Parece ser muito giro e relativamente rápido de jogar e está já completamente funded no kickstarter se quiserem dar uma olhada podem ir aqui Quanto ao Simurgh, este jogo é mais complexo, apesar de claramente ser um jogo em que o jogador também constrói o “ambiente do jogo”. O objectivo é ganhar o maior número de pontos de vitória. Como? Explorando zonas de “wilderness”, completando objectivos, e tendo recursos! Todos os jogadores começam com uma carta de dragão que correspondem ao “Dragão da família” que lhe dá poderes especiais. Antes do jogo começar os jogadores fazem draft de 3 cartas que correspondem às cartas iniciais de “wilderness” que podem explorar. Em cada turno cada jogador só pode fazer uma acção que é por um boneco numa casa de acção ou retirar bonecos de casas de acção. No entanto podem fazer várias acções livres, que correspondem por exemplo a utilizar o poder do dragão, mexer os bonecos nas cartas de “wilderness”, etc. Mexer os bonecos ou adquirir mais bonecos tem sempre custos de recursos associados que faz com que seja necessário planear a estratégia com antecedência. Este jogo parece ser giro porque a estratégia para ganhar os pontos de vitória vai ser diferente consoante o tipo de cartas iniciais que temos e pode mudar ao longo do jogo á medida que mais cartas de exploração são viradas e podemos começar a usar novos recursos. É necessariamente um jogo mais complexo e demorado, mas com um elevado grau de repetibilidade. Podem ver mais coisas sobre o jogo aqui. Bónus: Os dois jogos são EU friendly, o que quer dizer que não há custos alfandegários! Eu ainda não me consegui decidir qual deles é que apoio! E vocês? Até para a semana! IF Images by Jonathan Jeffrey Lai and NSKN Games - LudiBooster Pois é hoje vou falar-vos de um dos jogos que mais nos diverte nas nossas sessões de jogos de tabuleiro… Estou a falar doooooooo Epic Spell Wars of the Battle Wizards: Duel at Mt. Skullzfyre (e até agora só conheço uma pessoa que consegue dizer isto todas as vezes sem se enganar).
Este jogo tem várias mecânicas engraçadas que vale apena realçar, mas primeiro vou explicar-vos como se joga. Cada jogador é um feiticeiro envolvido numa batalha até à morte (no monte Skullzfyre claro está). Para combater esta batalha tem 8 cartas na mão. Cada jogador tem de escolher até 3 cartas, cartas essas que vão constituir o feitiço que o jogador vai lançar contra os outros feiticeiros. Duas particularidades importantes acerca dos feitiços (e portanto das cartas que vão escolher): As cartas podem ser de três tipos diferentes e um feitiço só pode ter um de cada tipo de carta (ou seja no máximo pode ter 3 cartas e no mínimo 1): - Source (início) - Quality (meio) - Delivery (fim) – esta carta tem um valor (de 1 a 20) que corresponde à iniciativa do jogador. Cada ronda começa com o jogador com o menor número de cartas e com maior iniciativa. Cada jogador antes de fazer o efeito do seu feitiço tem de ler o nome completo do feitiço (numa voz épica!). Senão o fizer os outros jogadores podem inventar um castigo para o jogador, como por exemplo: - Dizer o nome do feitiço ao contrário; - Dizer o nome do feitiço enquanto salta ao pé coxinho; - Dizer o nome do feitiço em forma de uma música (música do Noddy, final countdown, etc.) Depois de dizer o nome do feitiço, o jogador faz o efeito de cada carta que constitui o feitiço - maior parte das vezes corresponde a dar o máximo de dano ao maior número de jogadores possível! Se por acaso algum jogador morrer como parte desse efeito, esse jogador recebe uma Dead Wizard Card que lhe poderá dar bónus no próximo jogo. Por cada ronda que comece cada jogador morto recebe outra Dead Wizard Card. Deste modo se morrerem muito cedo no jogo, terão mais hipóteses de vencer o próximo. O último feiticeiro vivo ganha um “Last Wizard Standing” token. O jogo só acaba quando um jogador tiver 2 destes tokens. Particularidades: - Existem cartas que se chamam “Wild magic”, que podem ser utilizadas no feitiço em vez de qualquer um dos tipos de cartas. Quando o jogador revela o seu feitiço, e antes de dizer o seu nome, tem de revelar cartas do topo do baralho até revelar uma carta que possa substituir a “Wild Magic”. - Existem cartas que atribuem tesouros, que são cartas que ficam durante o jogo e normalmente dão bónus aos jogadores que os têm. - Cada carta tem associado um tipo de magia, que está indicado no canto inferior esquerdo. Normalmente cartas do mesmo tipo de magia jogam melhor juntas. Resolvi falar-vos deste jogo porque é muito divertido, com uma alta repetibilidade (ou seja podemos jogar várias vezes, sem nunca ser igual) e como referi no início tem mecânicas muito interessantes. - Utilizar um número variável de cartas para constituir o feitiço permite a cada jogador escolher uma estratégia diferente consoante a necessidade que têm; - O facto de às vezes as cartas combinarem melhor com cartas do mesmo tipo ou de outros tipos permite diferentes tipos de estratégias. É claro que ao juntarmos a isto pormenores como as imagens e nomes das cartas e a existência do castigo tornam o jogo único e levam sempre a muitas gargalhadas :) Aconselho vivamente a experimentarem! Até para a semana! IF Anton Chekhov escreveu, em 1911, uma frase que ficou conhecida como a Arma de Chekhov: "If you say in the first chapter that there is a rifle hanging on the wall, in the second or third chapter it absolutely must go off. If it's not going to be fired, it shouldn't be hanging there." — Anton Chekhov, from S. Shchukin, Memoirs. 1911 A interpretação mais comum da Arma de Chekhov é a reviravolta óbvia. Está uma arma na parede, á vista de toda a gente, por isso alguem vai levar um tiro dela. A tensão na história não se perde, pois não é claro quem vai levar o tiro mas, apesar disso, existe a expectativa de que ela vai ser usada. Se não for, porque é que ela está na parede? A segunda interpretação é que tudo o que está á vista tem de ser usado. Se existe uma arma, uma faca e uma lança na parede, todas devem ser usadas. Tudo numa cena deve tem de lá estar por uma razão, senão é supérfulo e deve ser removido. A essência da Arma Esta máxima do Chekhov aplica-se aos GMs para assegurar que tudo o que está na história é necessário para a história. Detalhes e realismo têm o seu lugar, claro, mas devemos limitar a descrição de cada cena ao que é essêncial para a história. Se o GM se mantêm focado é também mais fácil para os jogadores estarem focados. O truque para implementar a Arma de Chekhov na mesa de jogo é fléxibilidade. Os jogadores devem manter a liberdade associada ao jogo, por isso a Arma deve ser genérica o suficiente. Por exemplo, ter um Arrow of Demon Slaying na primeira sala da dungeon, quando a última sala tem um demónio, é demasiado óbvio e torna a história aborrecida para os jogadores. Em vez disso devemos dar aos jogadores ferramentas úteis para várias situações para além desta. Frascos de água benta ou um Scroll of Fire Resistance são ferramentas bastante mais interessantes para uma luta climática com um demónio de fogo. Maneiras de carregar a Arma Aqui estão quatro maneira para um GM "carregar" a Arma no seu jogo: Objectos como Armas A aplicação clássica da Arma de Chekhov são objectos e ferramentas. Os jogos de fantasia estão cheios de objectos e ferramentas desde a sua criação. Mas, num jogo com tantas armas, ter uma espada na parede não é único o suficiente para prever uma reviravolta mais tarde. Armas bizarras ou exóticas podem funcionar, mas é mais fácil usar um item mágico para esta tarefa. Armas mágicas são uma escolha óbvia. Uma arma é um plot device muito eficaz, pois o seu uso é claro - matar algúem - mas o seu alvo continua desconhecido. Items mágicos com usos mais genéricos têm efeitos mais genéricos. Da mesma maneira, pode-se usar items mundanos como plot devices. Todos os tipos de ferramentas são boas Armas, desde uma tocha a um veículo de combate completamente armado e blindado. Estes items podem afectar a história, dependendo de como os jogadores os usam. Um astrolábio pode indicar a necessidade de viajar por mar no futuro, ou tampões para os ouvidos podem indicar um poderoso inimigo que usa efeitos baseados em som. Monstros como Armas Monstros e outras criaturas também funcionam como plot devices. Uma aldeia cheia de vampire spawn sugere a presença de um vampiro num castelo próximo. Mais interessante são os monstros que se mostram cedo mas que só se tornam uma ameaça mais tarde. Os ovos intactos nos filmes do Alien são um exemplo clássico disto. Da mesma maneira, se existe uma estátua no início de uma dungeon, ela deve ser animada algures mais para a frente. Muitos jogadores vão perceber estes pequenos detalhes antes de tempo e é pouco provável que eles deixem aqueles ovos alienigenas intactos quando passam por eles. Para evitar que os jogadores destruam as reviravoltas antes de elas acontecerem, o GM deve esconder a existência destas Armas, mas assegurar que a ideia existe na mente dos jogadores. Por exemplo, em vez de atravessarem uma sala cheia de corpos, os jogadores podem passar por um cemitério. Assim, é pouco provavel que os jogadores vão desenterrar todos os corpos e destruí-los. A Arma de Chekhov dita que os corpos voltem á vida, mas escondendo os monstros á vista de todos, o GM pode planear o renascer dos mortos para quando for ideal. Criaturas elementais também são óptimas para esconder á vista de todos, como em poços de água ou grandes braseiros. Locais como Armas O exemplo acima do cemitério é um óptimo exemplo de usar locais como Armas. Algumas localizações mostram rapidamente o tipo de inimigos que podem ser encontrados nelas. Os planetas em settings sci-fi são um bom exemplo, mas também jardim zoológicos ou botânicos, uma base militar ou uma plánicie no ártico são obvios a mostrar o tipo de inimigos que vão aparecer. Enredo como Arma É possível ter Armas como o centro de uma campanha. Uma profecia que se foca nas acções dos herois revela como toda a aventura se vai desenrolar. Isto ajuda os jogadores a prepararem-se para a campanha, mas normalmente é geral o suficiente para ser fléxivel na sua resolução. Rumores e presságios também são boas Armas. Os jogadores decidem o que fazer em relação a eles, mas os eventos estão á vista de toda a gente e prontos a serem relevantes para a história. Preparar a Arma Existem várias maneira de seguir os principios da Arma de Chekhov mas, quando chega a altura de adicionar uma arma ao jogo, deve-se fazer duas coisas: - Planear a Arma - Mostra-la na história o mais cedo possível Um GM tem maior influência sobre as cenas iniciais de uma aventura, que é quando a maior parte da história é mostrada aos jogadores. O GM pode assim planear as reviravoltas mostrando as suas Armas nas cenas iniciais. O equilíbrio ideal é usar um objecto com uso genérico mas que vai servir como uma ferramenta importante para os jogadores atingirem o seu objectivo. Por isso é que armas são ideais Armas - sim eu sei que é confuso, mas acompanhem-me. Da mesma maneira, profecias, rumores e presságios podem ser intencionalmente vagos para permitir uma interpretação bastante ampla da parte dos jogadores, para estes não se sentirem constragidos por eles. Conclusão A essência da Arma de Chekhov é preparar as reviravoltas para o futuro. A Arma tem de ser disparada. A Arma de Chekhov também ajuda a garantir que tudo o que é adicionado á história é relevante. Se a Arma está na parede, ela tem de ser usada, senão mais vale a pena não lá estar. Image by Jenn Durfey on Flickr Bem vindos à nova rubrica da secção Jogar: Criar jogos de tabuleiro
O objectivo desta rúbrica é ir partilhando com vocês aquilo que vou aprendendo com o objectivo último de criar um jogo de tabuleiro. Como é óbvio nunca o fiz, e não tenho uma ideia concreta de como o fazer, mas como só sabemos se aprendemos realmente uma coisa se conseguirmos explicar a outras pessoas... vou tentar! Já tinha esta ideia à bastante tempo, mas ainda não sabia se teria o conhecimento necessário, por isso andei a documentar-me e acho que agora podemos começar a falar sobre como criar jogos de tabuleiro. Hoje o post vai ser curtinho, em estilo de desafio... A primeira coisa para começar a fazer um jogo é ter um conceito, uma história que queiram contar, um mundo a explorar, basicamente uma ideia. Dessa ideia inicial nasce a mecânica base do jogo (que vos vou falar mais tarde), que não é nada mais nada menos do que o pilar central da vossa construção. Por isso fica aqui o desafio: para criarem um jogo de tabuleiro, qual é vossa ideia base? Têm alguma história que queiram contar? Comentem no post ou no nosso grupo no facebook! E até para a semana! IF image by Júlio Reis Boas pessoal! No fim de semana passado fomos convidados pela Imaginauta a experimentar uma pequena aventura no setting deles para FATE, o mundo do Capitão Serralves. Um setting sci-fi no nosso sistema solar, num futuro em que a terra foi atacada por aliens e todos os povos da terra se uniram para os derrotar. Passado algum tempo, a humanidade está espalhada por todo o sistema solar (ainda não conseguimos ir para além de plutão) e a união que outrora possuia está a beira de falhar. Separatistas em Marte, que se querem ver como Marcianos e não como parte da Aliança da Terra, antros de foras da lei e contrabandistas na atmosféra ácida de Vênus, e piratas espaciais nas luas de Jupiter. É neste fantástico setting que experimentamos controlar uma equipa de mercenários ao controlo do Barão, uma poderosa figura no meio dos foras da lei de Vênus. Foi um tempo bem passado, experimentando um novo sistema de RPG bastante freeform. Em vez de termos dezenas de "números" a definirem a nossa personagem, ela é definida por meia dúzia de frases. A minha personagem, Bárbara Weiss, era definida com as frases "Valquiria implacável", "Sem medo de falar o que pensa" e "Hurrah!". Estas frases, ou Aspectos, podiam ser invocados por mim, pelos outros jogadores ou pelo GM. Não vou entrar em detalhes sobre a aventura em sim, pois não quero estragar nada, mas foi muito divertido lutar num sistema tão liberal como o FATE e, como é meu apanágio, quando foi altura de desferir um golpe final dramático no "boss" da aventura, falhei redondamente... Eu continuo a ser um enorme fã de sistemas number-crunching, como D&D e Pathfinder, mas esta experiência diferente abriu a minha mente para outros sistemas e o mundo do Capitão Serralves é muito interessante e espero voltar a jogar nele! Até prá semana! C.A. Imagem cedida pela Imaginauta, da autoria de Samuel Pereira Boas pessoal! Bem vindos de volta à Character Workshop. Hoje, vamos virar os olhos para a Marvel e debruçar-nos sobre o Hulk. O Hulk, para quem não conhece, é o monstruoso alter ego do Dr. Bruce Banner, um cientista bombardeado com raios gamma que lhe fizeram ter uma tendência para se chatear muito, ficar verde, aumentar de tamanho e ter super força. Vamos começar então por destilar as bases do Hulk. Raça: O Banner é de facto humano mas, para a classe que vou escolher, a favored class bonus do Half-elf é demasiado tentadora, por isso vamos com Half-elf. Classe: O Hulk é grande e mal humurado, por isso temos a tendência de pensar automaticamente num Barbarian. Mas, o Bruce Banner não é um gajo forte, por isso o Barbarian não encaixa. O Alchemist encaixa bem como uma classe bastante inteligente e com acesso á habilidade de mutagénio, aumentando a força e diminuindo a inteligência por alguns turnos, mas não torna o Alquimist numa máquina de "fazer coisas em papa". A classe que eu escolhi é considerada broken por muitos, e o arquétipo é considerado broken por, bem, todos! That's right! O nosso Hulk vai ser um Synthesist Summoner. Magia: "Mas Carlos, o Bruce Banner/Hulk não faz magia!" Pois, eu sei. Felizmente a lista do Summoner é virada para Buffing, e vamos usar isso para tornar o Hulk ainda mais forte! Ora, vamos ás habilidades em si. Nivel 1-7 Classes: Summoner (Synthesist) 7 Feats: Extra Evolution x2, Weapon Focus (Slam), Power Attack Evolution Points: 13 Evolutions: Slam, Improved Damage (Slam), Improved Natural Armor x2, Reach, Ability Increase (STR) x2, Grab, Climb, Skilled (Acrobatics) Habilidades relevantes: Fused Link, Shielded Meld, Maker’s Jump, Share Spells, Evasion, Devotion Spells Nível 0: Quaisquer 6 Spells Nível 1: Ant Haul, Enlarge Person, Mage Armor, Shield, Lesser Rejuvenate Eidolon Spells Nível 2: Bull's Strength, Lesser Evolution Surge, Haste, Lesser Restore Eidolon Spells Nível 3: Rage, Rejuvenate Eidolon Ora, o nosso Hulk não começa nada mal. Com um Slam a dar 2d6, ou 3d6 com Enlarge Person, ele é um perigo. Juntando-lhe Haste, Rage e Bull's Strength, o dano só aumenta. Depois, com Mage Armor e Shield a aumentarem o AC, vai ser dificil acertar-lhe. Infelizmente, as Cantrips pouco oferecem ao nosso Hulk, por isso deixo-as á vossa imaginação. Nivel 8-14 Classes: Summoner (Synthesist) 14 Feats: Extra Evolution x3, Weapon Focus (Slam), Power Attack, Furious Focus, Vital Strike, Toughness Evolution Points: 26 Evolutions: Large, Huge, Magic Attacks, Slam, Improved Natural Armor x2, Grab, Climb, Skilled (Acrobatics), Ability Increase STR x2 Habilidades relevantes: Fused Link, Shielded Meld, Maker’s Jump, Share Spells, Evasion, Devotion, Greater Shielded Meld, Multiattack, Improved Evasion Spells Nível 0: Quaisquer 6 Spells Nível 1: Ant Haul, Enlarge Person, Mage Armor, Shield, Lesser Rejuvenate Eidolon, Jump Spells Nível 2: Bull's Strength, Lesser Evolution Surge, Haste, Lesser Restore Eidolon, Summon Eidolon, Bear's Endurance Spells Nível 3: Rage, Rejuvenate Eidolon, Fly, Restore Eidolon, Evolution Surge Spells Nível 4: Greater Evolution Surge, Purified Calling, Transmogrify, Wall of Stone Spells Nível 5: Greater Rejuvenate Eidolon, Greater Heroism, 1 Outro Agora o Hulk começa a parecer mesmo o Hulk! Com a evolução de Huge, podemos deixar, por enquanto, o Improved Natural Attack, pois o Slam já dá 3d6 de dano de base. Dando-lhe um Enlarge Person, aumenta este dano para 4d6. Com acesso ao Vital Strike, isto passa para 8d6 num ataque. Se quisermos fazer vários ataques num turno, como já temos Multiattack, podemos juntar-lhe um Haste para uns devastadores 4d6 +150% de força, 3 vezes num turno. Magic Attacks ajudam o nosso brutamontes a passar algumas Damage Reductions. Devem estar a pensar o que raio faz o Wall of Stone numa lista dedicada a buffs. Bem, imaginem quando o Hulk esmurra o chão e o chão levanta e faz - you guessed it! - uma parede de pedra. Nos spells de nivel 5 não encontramos grande coisa para o nosso Hulk, apesar da lista ter spells excelentes, por isso deixo ao vosso critério. Nivel 15-20+ Classes: Summoner (Synthesist) 20 Feats: Extra Evolution x5, Weapon Focus (Slam), Power Attack, Furious Focus, Vital Strike, Toughness, Improved Vital Strike Evolution Points: 36 Evolutions: Large, Huge, Magic Attacks, Slam, Improved Natural Armor x4, Grab, Climb, Skilled (Acrobatics), Ability Increase STR x3, Improved Damage (Slam), DR Lawful 3 Habilidades relevantes: Fused Link, Shielded Meld, Maker’s Jump, Share Spells, Evasion, Devotion, Greater Shielded Meld, Multiattack, Improved Evasion Spells Nível 0: Quaisquer 6 Spells Nível 1: Ant Haul, Enlarge Person, Mage Armor, Shield, Lesser Rejuvenate Eidolon, Jump Spells Nível 2: Bull's Strength, Lesser Evolution Surge, Haste, Lesser Restore Eidolon, Summon Eidolon, Bear's Endurance Spells Nível 3: Rage, Rejuvenate Eidolon, Fly, Restore Eidolon, Evolution Surge, Stoneskin Spells Nível 4: Greater Evolution Surge, Purified Calling, Transmogrify, Wall of Stone, 2 Outros Spells Nível 5: Greater Rejuvenate Eidolon, Greater Heroism, 3 Outro Spells Nível 6: Quaisquer 5 Agora o Hulk é uma verdadeira máquina de "fazer coisas em papa". Com um Slam a variar entre 4d6 em estado normal, 6d6 com Enlarge Person e 18d6 com Improved Vital Strike, pouco fica parado no caminho do Hulk! E, se ficar, no turno seguinte tem de aguentar com 3 ataques com Haste de 6d6 +150% de força! Os spells de niveis altos continuam a não ajudar, por isso toda a lista de nível 6 fica em aberto. Considerações Finais Cruzes. 18d6. E isto não é um build optimizado de Synthesist. Novamente, não vou olhar para os items mágicos, pois não saiamos daqui hoje. De qualquer maneira, apesar de destrutivo, deve ser um build super interessante de jogar. E é tudo por esta semana. Se tiverem sugestões de que personagem querem ver a seguir nesta workshop, comentem este post ou falem connosco no nosso novinho grupo do facebook. Até prá semana C.A. Dado o tempo nos últimos dias achei que isto seria um tópico engraçado para vos falar.
É claro que jogos de tabuleiro são bons para qualquer dia, mas são bons em particular para dias em que não podemos sair à rua, devido à baixa interacção com o “mundo lá fora”. Mas existem aqueles jogos que são perfeitos para quando a chuva cai lá fora e o vendo sopra e o céu parece que vai desabar em cima da nossa cabeça... O meu primeiro pensamento foi para jogos envolventes, que vivam de uma ambiência mais escura e focados mais em estratégia de grupo do que no indivíduo. Jogos mais lentos, pouco frenéticos para haver tempo de apreciar o ambiente. Confesso que o Betrayal at the House on the Hill foi o meu primeiro pensamento, seguido do Shadows of Brimstone, Last Night on Earth, Stay Away e Arkham Horror. Todos estes jogos vivem do assustador e são todos cooperativos e com o grupo certo põe-nos a olhar para as sombras lá fora na janela com outros olhos. Até parece que os trovões são mais assustadores e os relâmpagos criam imagens distorcidas ... Ajuda claro se puserem o ambiente mais escuro (talvez usando luzes menos potentes) e se ouvir bem a chuva lá fora, e quem sabe o chiar da madeira xD Mas para este tipo de jogo funcionar o grupo tem de ser concentrado e querer estar neste tipo de ambiência, o que pode não ser o caso do grupo onde te encontras... Isto leva-nos ao outro tipo de jogos, com o objectivo de contrariar o mood mais escuro do tempo. Jogos mais frenéticos ou com gargalhadas que afastem as sombras e obriguem o mau tempo a ficar lá fora. Pandemic, o Gloom, o Geek Out, Jungle Speed, Dixit, Adios Amigos, Get Bit, Bang, Lobisomens da Aldeia Velha, Saboteur, Resistance são alguns que me parecem ficar bem nesta categoria. São jogos que levam à conversa ou a debates e envolvem bem as pessoas de modo a que se esqueçam que a chuva ainda cai lá fora. E vocês quais são os vossos jogos para a chuva? Conhecem mais jogos para alguma desta categorias? Comentem no post ou participem no nosso grupo no facebook! The more the merrier! Até para a semana. IF |
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Maio 2016
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