Hoje venho falar-vos do Lords of the Waterdeep, um dos jogos que descobrimos na Comicon do ano passado.
Este jogo é viciante, e surpreendentemente simples de aprender, mas que permite a utilização de várias estratégias durante o jogo. Podemos jogar quantas vezes quisermos que nunca fica aborrecido, já que parte da estratégia está dependente das cartas iniciais e dos outros jogadores. A mecânica base do jogo é worker placement, uma das minhas mecânicas preferidas :) A premissa base do jogo não é propriamente inovadora, cada jogador representa um lord de waterdeep que esta a tentar ganhar poder na cidade (pontos de vitória). O jogo tem um número fixo de rondas ao fim dos quais o jogador com mais pontos de vitória ganha. Como é que se ganha pontos de vitória perguntam vocês? É fácil, fazem-se quests, que correspondem a pequenas aventuras que os vossos, magos, guerreiros, clérigos ou ladrões conseguem terminar. Estes mercenários que vocês contratam são representados por cubos de diferentes cores, que cada jogador pode adquirir durante o seu turno. Cada jogador começa com 2 ou 3 meeples, que representam o número de acções que se pode fazer em cada turno, e na quinta ronda recebe um extra. Uma das coisas mais interessantes é a hipótese de se construir edifícios que providenciam mais acções. Cada vez que são utilizados, os edifícios dão também um bónus ao seu controlador. Outra coisa interessante é a utilização de cartas de intriga, que vão desde acções para queimar o adversário, como dar bónus a toda a gente. Cada carta de Lord que recebemos no início providencia bónus para diferentes tipos de quests, portanto queremos sempre ao máximo conjugar as quest que fazemos com os bónus do Lord que representamos. As quests completadas para além de nos darem pontos podem também dar outros bónus, como cubos extra, mais acções, etc. Claramente um jogo que recomendo, muito divertido que permite uma utilização alargada de diferentes tipos de estratégias e que vos pode proporcionar várias horas de diversão (mas não por ser muito longo, deve demorar á volta de 40 a 60minutos) :p Até para a semana! IF Image by Chris Kirkman
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Esta semana na rúbrica Vamos falar de… aparece, como não podia deixar de ser, o Settlers of Catan!
Acho que já escrevi várias vezes como este jogo mudou a minha experiência com jogos de tabuleiro e até podemos dizer que foi uma grande influência para vos estar a escrever hoje. Por isso achei que já era tempo de vos falar do Settlers of Catan! A ideia base deste jogo é que acabámos de chegar a uma ilha (chamada, surpresa das surpresas, Catan) e estamos a estabelecer uma população lá. Cada jogador começa com 2 casas e 2 estradas que pode dispor no tabuleiro. O tabuleiro do jogo é constituído por vários hexágonos de terra e mar e números distribuídos aleatoriamente pelos hexágonos. Cada hexágono de terra representa um de 5 tipos de recursos: madeira, tijolo, trigo, lã e mineral. Para poder aumentar o tamanho da nossa população vamos precisar dos vários recursos. Para os obter, temos de colocar as nossas casas nas intersecções dos vários hexágonos. Seguindo o sentido dos ponteiros do relógio cada pessoa à vez faz as seguintes acções: - Se o jogador tiver um cavaleiro pode usá-lo para mexer o ladrão antes de rolar os dados (ver abaixo). - No início do turno o jogador rola os dois dados d6 e dependendo do número que sair, os hexágonos que tenham aquele número vão produzir recursos. Os jogadores que tiverem casas nas intersecções desses hexágonos recebem os recursos. Se o hexágono tiver com o ladrão em cima não produz recursos. - Quando o jogador rola 7 nos dados o ladrão é activado e várias coisas acontecem: - Todos os jogadores com mais de 7 cartas, descartam metade das cartas arredondado para cima - O jogador que activou o ladrão muda-o para um novo local e pode retirar um recurso aleatório de um dos jogadores que têm as casas nesse hexágono. - Depois o jogador pode tentar trocar recursos com os outros jogadores e pode ainda construir estradas (para ligar as diferentes casas), casas (se estiver ao pé de uma estrada e a mais de duas estradas de outra casa), fazer upgrades de casas para cidades (passando a receber o dobro dos recursos) ou pedir uma carta de desenvolvimento. As cartas de desenvolvimento são cartas que podem facilitar a construção de estradas, dar recursos, roubar recursos a outras pessoas ou podem dar Cavaleiros. Os Cavaleiros são cartas que permitem mexer o ladrão (retirando-o de cima de um recurso que nós teríamos acesso por exemplo) e tirar uma carta de recurso de outro jogador que esteja no hexágono onde o ladrão vai ficar. Neste caso não se aplica o descarte de cartas. Os hexágonos de mar que rodeiam a ilha têm às vezes acessos a portos que permitem trocar com a “banca” certos recursos a preços mais baixos (o preço normal é 4 recursos iguais por 1 outro recurso) O jogador que chegar primeiro aos 10 pontos ganha o jogo. Existem ainda cartas bónus para os jogadores que consigam ter mais estradas (seguidas) ou cavaleiros. O jogo de Catan é um jogo interessante porque exige um nível de cooperação não negligenciável – a verdade é que sozinhos normalmente não conseguimos ter acesso aos recursos todos; mas em que os jogadores estão a competir directamente uns com os outros. Por locais de acesso a recursos ou portos, ou mesmo pelas cartas bónus. É um balanço interessante... Outra coisa que caracteriza muito o Catan é que o nível de sorte varia muito com o setup inicial (onde se põe as casas). Caso o setup seja feito sem se conhecer os números, a sorte é essencial, porque ficar com números como 12 ou 2 pode comprometer severamente a nossa capacidade de construção e crescimento. Caso o setup seja feito com o conhecimento total do tabuleiro, já é mais estratégia, embora a probabilidade de sair mais ou menos vezes o nosso número é sempre uma questão de sorte, planeemos ou não as coisas... Para mim o Catan é um clássico que fiz questão de adquirir para mim assim que pude e nunca me canso de o jogar. Tem um alto nível de repetibilidade e as várias expansões que foram criadas (inclusivé expansões para aumentar o número de jogadores) tornam o mundo do Catan muito pouco previsível e bastante vasto. E vocês já experimentaram o Catan? o que acham? Partilhem connosco as vossas opiniões na nossa página ou no nosso grupo do Facebook! Até para a semana! IF Imagem por Ginny Hoje quero falar-vos de um Senhor que revolucionou o mundo dos jogos de tabuleiro ao criar um dos jogos que mais cópias vendeu no mundo: Klaus Teuber, o criador do Settlers of Catan.
Para maior parte das pessoas o Settlers of Catan é um jogo de referência (no meu caso específico foi o jogo que me abriu as portas para os jogos de tabuleiro)... Em termos pessoais, Klaus Teuber teve, para mim, talvez um dos começos mais inesperados como criador de jogos. Durante o dia era dentista e nos tempos livres era marido, pai e criador de jogos. Foi na sua cave que criou os seus primeiros jogos. Curiosamente, Catan não foi o primeiro jogo que ele fez, aliás nem sequer foi o primeiro, ou único, dos seus jogos a receber o Spiel des Jahres. O primeiro jogo que fez e que recebeu o Spiel des Jahres foi o Barbarossa. Depois disso fez ainda vários jogos sendo que dois deles ganharam também o Spiel des Jahres: o Drunter und Drüber e o Adel Verpflichtet. Em 1995 foi publicado o Settlers of Catan que não só lhe ganhou o Spiel des Jahres (outra vez!), como permitiu que os seus jogos tivessem representação no mercado Americano. Em conjunto com a Mayfair Games lançaram no total cerca de 80 produtos relacionados com o Catan (incluindo expansões, versões de jogos com temáticas diferentes, etc) com representação em todos os mercados mundiais! O Catan foi o primeiro Eurogame (ou também chamado German-game) a ter representação em mercados em todo o mundo e é espantoso a quantidade de dinheiro que este jogo ou as suas expansões ainda movimenta. Um dos grandes objectivos dos fãs deste jogo é ultrapassar o Monopólio como jogo familiar e tornar-se o novo “conceito de jogo familiar” que Uma coisa bastante interessante é que maior parte dos playtests que Klaus Teuber fez foi com a sua família e ainda continua a ser! Com o sucesso do Catan, o designer criou uma empresa familiar onde os dois filhos e a mulher têm uma participação muito forte. Se quiserem saber mais sobre a companhia e até ler alguns posts sobre o Catan e outros jogos deste autor podem sempre ler aqui E pronto é tudo por hoje! Até para a semana IF Imagem por Matěj Baťha Hoje venho-vos falar da mais recente pesquisa que estive a fazer no kickstarter e sobre o jogo que mais me chamou a atenção: Dragon Keeper!
O Dragon keeper parece ser um jogo com regras relativamente simples, mas como uma configuração bastante inovadora: todos os componentes da caixa são importantes. Porquê perguntam vocês? Porque o tabuleiro de jogo tem três níveis que correspondem à tampa da caixa (último nível), a parte de baixo da caixa (nível intermédio) e o tabuleiro interno (primeiro nível). Cada tabuleiro tem lá dentro espaço para 25 cartas que são distribuídas aleatoriamente, o que quer dizer que não se vai repetir o setup maior parte das vezes. A história é simples, em vez de lutarem com os dragões, os humanos resolveram trabalhar em conjunto com eles. Como os dragões vivem em masmorras e existem sempre aventureiros a tentar matar o dragão, nós temos de o proteger! O jogador a fazer o maior número de pontos (que surpresa) no final do terceiro nível ganha o jogo. Como é que se fazem pontos? Em cada nível existem 25 cartas no tabuleiro, cada carta corresponde a um ou mais aventureiros que estão a tentar chegar ao dragão (valor da carta). O que temos de fazer é conseguir o maior número dessas cartas. Mas (e agora é que vem a parte estratégica e também inovadora do jogo) nem todos os aventureiros são bons para nós e nem todos os aventureiros que recolhemos no nosso turno são para nós. O que é que eu quero dizer com isto: - No início do jogo recebemos uma cor (que corresponde a uma guilda) que mantemos secreta dos outros jogadores. Todas os aventureiros que são da nossa guilda não nos valem pontos positivos, mas sim negativos. Ou seja queremos apanhar poucos desses aventureiros. - Durante o nosso turno temos direito a dois movimentos, um horizontal outro vertical (a ordem está indicada em cada nível). Os aventureiros que apanhamos no primeiro movimento são para nós, mas os que apanharmos no segundo movimento são para o jogador à nossa direita. E se lhes dermos 3 ou mais aventureiros recebemos um token (já vos explico para que é). É claro que nos compensa mesmo é descobrir quais são as guildas dos outros jogadores e dar-lhes aventureiros dessas guildas, ao mesmo tempo que mantemos a nossa guilda secreta... - Existem acções especiais como por exemplo passagem secretas, troca de prisoneiros, armadilhas ou fugas que nos dão vantagens durante e no final do jogo! Os tokens: os tokens correspondem a tesouros e no final de cada nível temos de perder um número de tokens que depende do número de aventureiros que fica em cada nível. Quantos mais aventureiros não conseguimos matar, mais tokens vamos perder. Quem não puder pagar, perde automaticamente o jogo (já perceberam porque é que eles são importantes certo?). Como é que se passa de nível para nível? O nível acaba quando um jogador não consegue (ao fazer os seus movimentos) apanhar ou dar aventureiros. Independentemente de quantos aventureiros ainda existam em jogo. O jogo acaba no terceiro nível (mais de baixo) exactamente como os outros níveis, com uma diferença. Para além de pagarmos os tokens, temos de pagar um tributo ao dragão que corresponde à pilha maior que temos (não vale ser a nossa guilda). Só depois é que somamos os pontos todos e subtraímos os aventureiros da nossa guilda. Apesar de parecer ser bastante fácil de aprender acho que este jogo vai implicar bastante estratégia, que passa muito por percebermos quem tem que guilda e esconder qual é a nossa claro. Parece também ser bastante rápido de jogar (mais ou menos 30 minutos). Este era um jogo que apoiariam no kickstarter? Deixem os vossos comentários neste post ou na nossa página do facebook! Até para a semana. IF Image by Arnaud Urbon Hoje venho falar-vos de um jogo que foi uma grande surpresa no último natal, já que conquistou tanto jogadores habituais como não jogadores. E esse jogo é claro o 7 Wonders.
Apesar de ter bastantes regras o jogo não é muito complicado e maior parte das pessoas percebe como se joga, embora o desenvolvimento de estratégias dependa normalmente de um número maior de jogos. O objectivo do jogo é ganhar o maior número de pontos (sem surpresas). Como é que conseguimos isso? De várias maneiras que vos vou explicar mais à frente. Para já vou-vos falar do que constitui o jogo. Cada jogador tem uma das sete maravilhas da Antiguidade (representada por um pequeno tabuleiro rectangular), como por exemplo os Jardins suspensos de Babilónia, a Pirâmide de Gizé, o Colossos de Rhodes, etc. Neste tabuleiro podem encontrar dois tipos de informação: - No canto superior esquerdo vão encontrar a produção normal da vossa maravilha - Na parte de baixo do tabuleiro vão encontrar os custos e benefícios de construir os vários níveis da vossa maravilha. Maior parte das vezes estes terão a ver com ganhar pontos, mas podem também dar-vos habilidades especiais, ou recursos extra. Cada maravilha tem o seu conjunto de níveis, com benefícios e custos diferentes. Para além do tabuleiro existem três baralhos de cartas, que representam as diferentes eras do jogo. Cada baralho tem uma combinação de cartas diferentes e o tipo de cartas (e a sua abundância) varia entre cada baralho. Os vários tipos de cartas que existem nos baralhos representam diferentes tipos de construções que se podem fazer durante o jogo - Cartas de produção: podem ser de produção básica (cartas castanhas) ou produção avançada (cartas cinzentas). Representam os recursos que conseguem produzir todos os turnos. São a “fundação” do vosso jogo, mas convém olharem para as produções dos vossos vizinhos também, que é para poderem complementar as vossas produções e não investir desnecessariamente em recursos e perder as outras cartas. - Cartas de comércio: representam edifícios relacionado com troca ou dinheiro. São as cartas amarelas e permitem comprar recursos a preços mais baixos (podem sempre comprar recursos aos vossos vizinhos directos por 2 moedas, desde que eles produzem esse recurso) ou obter dinheiro ou pontos. - Cartas de monumentos: são cartas azuis, e só servem exclusivamente para obter pontos. - Cartas de guerra: são cartas vermelhas e dão pontos de guerra, que são utilizados no final de cada era para ver quem ganha as batalhas. - Cartas de ciência: são cartas verdes, podem ter três símbolos diferentes, diferentes combinações dão pontos no final do jogo. - Cartas de guilda: são cartas roxas, só aparecem na terceira era e dão pontos, mas dependem de por exemplo: número de cartas vermelhas do vizinho, ou número de cartas castanhas, cinzentas e azuis que temos, etc. As várias cartas podem ter ou não um custo (que está representado no canto superior esquerdo). Podem também não custar nada se tiverem um determinado edifício construído, se esse for o caso vêm o nome do edifício que precisam de ter construído para terem a carta de borla. Uma coisa importante, não se pode ter edifícios repetidos. A maneira como se processa o jogo é relativamente simples: - Cada pessoa recebe 7 cartas, escolhe uma para jogar e passa as seguintes para a esquerda (direita na segunda era e esquerda outra vez na terceira era) - Depois de toda a gente escolher, ao mesmo tempo as pessoas jogam a carta. Podem fazer uma de três coisas: - construir o edifício correspondente à carta, pagando o seu custo - descartar a carta para obter 3 moedas - colocar a carta debaixo do nível que querem construir e pagar o custo respectivo de construir esse nível - Repete-se estes passos até toda a gente ficar só com duas cartas, nesse caso escolhem uma carta para jogar e descartam a última. Quando isso acontece acaba a era. - Quando acaba a era tem que se ver quem vence a guerra. Isto é bastante simples, é só comparar o número de pontos de guerra com os vizinhos directos (à esquerda e direita). Quem ganhar a guerra ganha 1 ponto (3 na 2a era, 5 na 3º era), quem perde, perde 1 ponto. Empates não valem nada. Depois é repetir os pontos acima com os baralhos da 2a e 3a era. No final é só contar os pontos, seguindo o bloco de notas e ver quem é o vencedor. Parece muita coisa, mas na verdade não é. Até é bastante intuitivo e até agora todos os que jogaram connosco conseguiram rapidamente entrar no ritmo. É um jogo bastante rápido, com pessoas experientes é cerca de 30min. A parte mais difícil de assimilar é a estratégia, e é giro porque existem uma série de maneiras diferentes para ganhar que dependem da maravilha e do conjunto de cartas. E pronto, espero que tenham ficado com vontade de experimentar! Se quiserem que fale de algum jogo em particular ou tenham ideias para jogos novos para experimentar não hesitem em comentar este post ou falarem connosco no grupo do Especulatório. Até para a semana, IF Imagem por Sonja Pieper |
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