Boas pessoal! Hoje vamos falar de algo que agrada a todos os jogadores de RPG: dados. Vou apresentar aqui alguns projectos de Kickstarter que me fazem crescer água na boca. Chaos Apparatus Estes fantásticos dados com um feeling de Steampunk são construidos de um composto de bronze e aço inoxidável. Os formatos com rodas dentadas evocam o feeling de steampunk muito bem e a versão premium, com os números em dourado e um acabamento em preto são espetaculares. Este kickstarter está a 17 dias de acabar, por isso aproveitem! PolyHero Dice Estes dados são bastante curiosos, pois vêm em formas extremamente estranhas. Desde a adaga d4 até ao escudo d20, estes dados têm formas de armas e armaduras. Tenho algumas questões sobre o balanço dos mesmos, mas se alguem me quiser enviar um set para eu analisar, estejam á vontade! Mistborn Allomancy Dice Indispensáveis para qualquer fã de Mistborn, estes fantásticos d6 possuem no lado 6 um simbolo especifico, associado a um material de Allomancy. Só faltava serem mesmo feitos destes materiais! Boogie Dice Estes, por falta de uma palavra melhor, hilariantes dados são dados que se rolam a si próprios. Batam palmas, estalem os dedos ou batam na mesa e estes nervosos dados têm um ataque e começam a rolar sozinhos. Activados por som, luminosos e programaveis, estes dados são extremamente inovadores e, admitam, o quão awesome é dados que rolam sozinhos? Este kickstarter está a 14 dias de acabar, por isso aproveitem! É tudo por hoje. Até prá semana! C.A. Image by James Bowe on Flickr
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Hoje vou-vos falar de um jogo de kickstarter que já estou a apoiar e que faltam mais ou menos 2 dias para acabar: Wizard School!!!
Porquê perguntam vocês? Bem porque é um jogo cooperativo em que o objectivo é conseguirmos passar de ano numa ESCOLA DE MAGIA!!! Quão espectacular isso pode ser! Em vez de termos só os testes normais e exames, também temos de sobreviver aos intervalos, derrotar monstros e socializar... se me derem a escolher voto claramente em matar monstros... O jogo oferece vários níveis de dificuldade consoante o exame de graduação que temos de passar e por haver muita oferta podemos repetir o jogo várias vezes, mas sem ser sempre igual. A vertente cooperativa é também muito interessante, já que se um chumbar, chumbam todos os jogadores. Por isso há que gerir recursos e habilidades para optimizar a estratégia e fazer com que toda a gente passe de ano. Muito resumidamente: Cada jogador escolhe uma carta de personagem e todos juntos escolhem 4 cartas de graduação. Cada carta terá um nível de dificuldade, uma habilidade especial enquanto está em jogo e os objectivos que os jogadores têm de cumprir para passarem de ano. Para um jogo mais difícil/impossível podem sempre por um maior número de cartas com maior dificuldade! No início do seu turno cada jogador revela a carta de cima do baralho da Escola e pode revelar: uma actividade, um teste (que tem se fazer logo e conta como uma acção) ou um monstro que fica a vaguear na escola. Senão se revelou um teste o jogador tem direito a fazer uma acção (a não ser que cartas lhe digam que pode fazer mais). Com essa acção o jogador pode fazer 1 de 5 coisas: - Estudar (bisca uma carta do baralho da magia) - Explorar (revela a carta do baralho da escola) - Tentar fazer um objectivo da carta de graduação - Atacar um monstro (se estiver um cá fora) – para lutar com monstros basta ter feitiços que tenham os símbolos nas cartas dos monstros. - Entrar em pânico (deitar fora a carta de cima do baralho da escola). No final do turno de cada jogador, é a vez da escola ter um turno. Consoante a indicação da carta de cima do baralho da escola, diferentes tipos de monstros atacam ou então a nota que está na carta de graduação diminui em 1 (se chegarmos ao F perdermos!). Depois do turno da escola, é a vez do jogador seguinte! Apesar da mecânica ser simples, acho que o facto de haver uma estratégia (ainda por cima cooperativa) que tem de ser dinâmica, torna este jogo muito apelativo e estou desejosa de poder experimentar! E pronto até para a semana! IF Image by DFTBA Games Boas pessoal, Hoje vamos dar umas dicas rápidas para novos GMs. Criação de Personagens Uma boa ideia é criar os personagens em conjunto, como um grupo, ou pelo menos gastar algum tempo a falar sobre a campanha que querem correr. As personagens devem ter alguns pontos de contacto uns com os outros, para justificar trabalharem juntos: Já se conhecem? Juntaram-se por um golpe do destino? O que é que os mantêm coesos? Verifiquem que as personagens têm fraquezas ou pontos menos fortes interessantes para ultrapassar, e também objectivos de longo prazo bem definidos. Mas cuidado, se estes pontos ou objectivos forem demasiado conflituosos, as personagens podem não conseguir cooperar. Uma boa história vive de conflito, mas se passarmos o tempo todo em conflito a campanha pode acabar cedo. Preparar o Jogo Planêem aventuras e campanhas baseadas no background, interesses, habilidades, objectivos e motivações das personagens. Façam com que eles sejam os protagonistas da história ligando elementos importantes da história directamente aos personagens. Planêem inícios, mas não fins, preservando assim a liberdade dos jogadores. Ao preparar a aventura, preparem apenas as linhas gerais para dar espaço a improvisação. Se fizerem um mapa fixo de como os eventos vão acontecer, acontece um fenómeno a que chamamos de railroading, em que o GM controla a 100% para onde os jogadores vão e o que fazem, e normalmente os jogadores não gostam de ser railroaded. Mas muita liberdade também pode ser danosa, pois os jogadores podem ficar confusos e perder-se sem um fio condutor. Não se prendam demasiado aos vossos segredos. Em vez disso, tragam-nos para a mesa. A parte excitante é ver o que acontece quando os segredos são revelados. NPCs (Non-player characters) são as ferramentas mais importantes de um GM. Planêem vários em avanço, escrevendo um pouco sobre eles, apenas algumas palavras chave sobre quem são e desenhem um mapa de relações simples: - Como se relacionam com os personagens? - Como se relacionam uns com os outros? - Como se relacionam com a história? - Qual o seu objectivo pessoal? Ter uma lista de nomes típicos do mundo ou área onde o jogo se passa ajuda a improvisar NPCs quando precisam de um. Não apresentem aos vossos jogadores o Adolfo, um vampiro super poderoso que anda a aterrorizar as personagens á várias sessões. Por último, não percam tempo a preparar coisas que têm uma probabilidade muito baixa de acontecer. Durante o Jogo Assegurem-se que todos os personagens tem os seus 15 minutos de fama e dêem a todos os jogadores uma oportunidade de falar. Sigam as ideias dos vossos jogadores, recompensando-os por pensarem fora da caixa em vez de os penalizar. As vezes as ideias deles são melhores que as vossas. Dito isto, os jogadores quase nunca fazem o que vocês esperam. Isto é um ponto forte do roleplay. Aproveitem estas oportunidades para improvisar e façam pequenos intervalos para pensar um pouco. Os intervalos são bons. Parar para preparar uns snacks para o grupo é bom, e ajuda os jogadores a relaxar. Alguns grupos gostam de música ambiente. Alguns GMs gostam de usar props. Cabe a cada um saber o que o seu grupo e a sua campanha precisa e adaptar-se de maneira adequada. Voltando á improvisação, se não querem que um personagem falhe numa acção especifica, não lhes peçam para rolar os dados. "Say yes or roll the dice", digam sim ou rolem o dado. Se o Bardo do grupo fez um discurso convincente para motivar as tropas, e gostaram do roleplay dele, não o façam rolar diplomacia. O jogador pode ter azar e aquele belo momento de roleplay vai por água abaixo. "Say yes or roll the dice". Nunca dêem aos jogadores problemas com apenas uma solução. Deixem os vossos problemas abertos para serem resolvidos de várias maneiras. Assim recompensam a imaginação dos vossos jogadores. Sentido dramático e timing Como GM num jogo tradicional, vocês têm imensa liberdade para definir quando as cenas acontecem, decidir que personagens e NPCs estão presentes e o que está a acontecer quando a acção começa. Podem começar no meio da acção, a meio de um combate, perder algum tempo em explicações ou mudar de repente de cena porque parece "dramaticamente correcto". Mantenham a acção a avançar, mas mantendo a liberdade dos jogadores. Vocês vêem filmes, jogam jogos e lêem livros, por isso o sentido dramático já está de certa forma no vosso sangue. Usem este conhecimento a vosso favor. Timing têm tudo a ver com o quando revelar segredos, introduzir novas ameaças, mudar de cena, gritar, sussurrar, ficar sentado e simplesmente olhar para os jogadores durante uns segundos, ou por aquela música a tocar. Após a sessão Perguntem aos jogadores o que acharam da sessão e o que acham que vai acontecer a seguir. Ás vezes as ideias deles ajudam a construir a história e é recompensador ver os jogadores a dizer "Ahah! Eu sabia!" quando as suspeitas deles se tornam realidade. É tudo por hoje. Têm perguntas, dúvidas ou dicas para novos GMs? Comentem aqui ou deixem uma mensagem no fórum. Até prá semana! C.A. Image by kgeiger on flickr Bem vindos a mais uma rúbrica Vamos falar de… Hoje vamos falar sobre o Agricola
O Agricola é um dos jogos mais famosos do Uwe Rosenberg e é também um dos meus jogos favoritos, e é também um jogo bastante complexo :p Vamos começar pelo início: Componentes do jogo: - 5 bonecos de 5 cores diferentes. Cada cor corresponde a uma família. Cada família tem um tabuleiro para si. O tabuleiro corresponde à quinta de cada família. Com vários espaços vazios para se poder (1)Construir quartos; (2) Plantar campos; (3) Fazer pastagens e estábulos para por animais. - 3 tabuleiros de acções, um com acções já pré-definidas e os dois contém 14 espaços vazios para outras acções que vão estando disponíveis. - 1 tabuleiro de melhoramentos avançados (onde se colocam as cartas dos melhoramentos avançados). - 3 baralhos: um com profissões, um com melhoramentos avançados e um com pequenos melhoramentos. - Vários objectos em madeira que representam madeira, canas, pedras, tijolo, ovelhas, vacas, javalis, grão e vegetais. Também há cercas e estábulos - Marcadores de comida - Vários marcadores que representam quartos de madeira, tijolo e pedra, e campos - Marcador do primeiro jogador. Como se joga: - Cada jogador é responsável por uma família (cor) que começa com 2 familiares (bonecos) e pode ir até 5. Cada jogador recebe 7 cartas de pequenos melhoramentos e 7 cartas de ocupações. - Em cada ronda, começando com o primeiro jogador, cada jogador à vez escolhe uma acção. Para marcar que escolheu essa acção, o jogador põe um dos bonecos da sua família na casa da acção que quer fazer. Isto vai-se repetindo até não haver mais possibilidade de ninguém escolher acções. Não se pode retirar os bonecos que estejam já atribuídos a acções, ou seja no início do jogo cada jogador tem direito a duas acções. - No início de cada ronda, revela-se uma nova acção que fica disponível. Assim, o número de acções aumenta em cada ronda, tornando o jogo cada vez mais complexo. Nesta altura faz-se também o reabastecimento das acções com as matérias primas e/ou animais e/ou comida. - O jogo tem 14 rondas, divididas em 6 etapas. No final de cada etapa existe a colheita, que é quando os campos produzem comida, os animais se reproduzem e nós temos de alimentar as pessoas da nossa família (2 comidas por cada familiar). Aumentar a Família - Para aumentar a família cada jogador tem de primeiro escolher a acção de construir um quarto, e só depois escolher a acção para se reproduzir. Plantar - Para plantarmos o campo é preciso primeiro arar a terra (escolher a acção “Plow a field”), é preciso termos um grão ou um vegetal (que podemos obter através das acções correspondentes) e depois escolher a acção de plantar. Cada tipo de planta dá um número específico de marcadores correspondentes, que obtemos em cada colheita. Obter animais: - Para obter animais temos de escolher a acção correspondente: ovelhas, javalis e vacas. Cada pessoa pode ter um único animal em casa. Se quiserem ter mais terão de construir pastagens ou estábulos. Cada pastagem de 1 quadrado leva 2 animais. Uma pastagem de 2, leva 4 e por aí fora. Se dentro da pastagem estiver um estábulo duplica o número de animais que a pastagem pode conter (ou seja uma pastagem de 2 fica com 4, de 4 com 8 e por ai fora). - Um estábulo sem pastagem pode conter 1 animal. - Os animais reproduzem-se sempre que houver 2 ou mais do mesmo tipo na quinta (não interessa se estão em pastagens ou estábulos diferentes – “love always finds a way” :p). - Quando os animais se reproduzem na colheita, senão houver espaço para eles, esse animal é descartado. Obter melhoramentos pequenos e avançados - Para ter melhoramentos o jogador tem de escolher a acção correspondente (“Minor improvement” ou “Major improvement” e pagar o custo do melhoramento (no canto superior direito) e ter a certeza que cumpre os pré-requisitos (canto superior esquerdo). Os pequenos melhoramentos são jogados da mão, enquanto que os avançados estão disponíveis para toda a gente (no tabuleiro). Mas atenção que estes últimos gastam-se! Ocupações - Cada jogador pode ter o número de ocupações que quiser. Para tal é ir escolhendo a acção de “Ocupations”. A primeira que se joga é de borla, todas as outras custam um de comida para jogar. Atenção que às vezes é preciso ter pré-requisitos para ter a ocupação (canto superior esquerdo da carta). Obter comida - Existem várias formas de obter comida para alimentar os nossos familiares: 1) Escolher acções que nos dêem directamente comida 2) Transformar um de grão em um de comida (directamente) 3) Transformar grão em pão através da acção “Bake bread”. Para isso o jogador tem de ter um melhoramento avançado como um forno ou uma lareira. 4) Transformar animais em comida. Para isto tem de ter pelo menos uma lareira. 5) Cozinhar vegetais. Para isto tem de ter pelo menos uma lareira. - Cada tipo de alimento dá um número de comida correspondente, que está indicado nas cartas. - Não alimentar todos os membros da família durante a colheita é mau. Por cada membro não alimentado o jogador recebe uma carta de mendigo que vale -3 pontos no final do jogo. - Não podemos transformar em comida animais que se acabaram de reproduzir ou que acabaram de nascer (por isso para transformar em comida tem de ser antes da época de reprodução). - Sem ter um melhoramento avançado que permite transformar animais em comida, os animais não podem alimentar famílias. Melhorar a casa - Toda a gente começa com 2 quartos de madeira na casa que pode ser aumentados e/ou melhorados. A ordem para melhorar é de madeira para tijolo e de tijolo para pedra. Não se pode passar de madeira para pedra (a não ser que uma ocupação/melhoramento o permita). Melhorar a casa exige que se escolha a acção apropriada e se tenha 1 de cana e 1 tijolos/pedras para cada divisão da casa (tem que se fazer para a casa toda ao mesmo tempo). Isto é útil principalmente porque cada quarto de madeira não vale pontos nenhum; cada quarto de tijolo vale 1 ponto e cada quarto de pedra 2 pontos. Colheita - A ordem das fases da colheita é: 1) Campos plantados dão fruto. 2) Alimentar a família. 3) Animais reproduzem-se Coisas importantes - Cada membro da família pode apenas ser gasto numa acção e só o recuperamos no final da ronda; - Maximizar o número de membros da família aumenta o número de acções, mas também aumenta a comida que precisamos de ter no final da ronda. - Convém ter pelo menos um elemento de cada animal e vegetal, pelo menos dois campos e uma zona de pastagem. Senão temos pontos negativos. Por cada zona da nossa quinta que não seja usada levamos um ponto negativo. Por isso toca a construir ou plantar coisas! - Alguns tipos de acções só podem ser escolhidos mais tarde do que outros, por exemplo reproduzir só está disponível após pelo menos 5 jogadas e no máximo após 7. - Tenho atenção à carta onde está explicado quanto é que vale cada tipo de alimento ou campo ou pastagem. Por exemplo, não compensa terem 20 de grão, no final do jogo porque vale tanto como 8. - Ocupações/melhoramentos são geralmente boas e vale apena aproveitar para as jogar, porque nos podem dar vantagens durante o jogo. Este jogo é bastante interessante, porque permite que hajam diversas estratégias para se obter pontos. O que quer dizer que não temos necessariamente de atropelar o jogo de ninguém para fazer o nosso. Uma coisa curiosa é que a estratégia está muitas vezes dependente das ocupações e melhoramentos que recebemos na mão inicial. Tendo em conta que existem bastantes de cada um dos tipos, quase sempre podes fazer diferentes tipos de estratégias em diferentes jogos. Outra coisa muito gira é o facto de a complexidade ir aumentando. Isto permite que a curva de aprendizagem seja bastante rápida e mesmo que não se tenha muita experiência em jogos de tabuleiro consegue-se jogar mais ou menos bem. Este jogo pode ser jogado desde 1 (sim viram bem, podem jogar sozinhos/as) a 5 jogadores. Normalmente jogo a 3 ou 4, que permite uma boa rapidez e dá bastantes desafios porque as matérias primas disponíveis já começam a não ser tantas. E pronto! Já sabem alguma dúvida, não hesitem em perguntar nos comentários ou fóruns e nós estamos sempre disponíveis para jogar Agricola! Até para a semana. IF! Image by Caricato da Hpoyatos Boas pessoal! Hoje vamos falar do reverso do tema de há duas semanas atrás. Se se lembram, falámos de como jogar RPG com poucos jogadores, ou mesmo só com um. Hoje vamos falar de como jogar com muitos jogadores. Party grande Normalmente as aventuras são desenhadas com parties de 4 a 6 jogadores em mente. Mas por vezes temos 7 amigos. Talvez 8. Nesses casos, os GMs tem duas opções: Ou fazem a sua própria aventura ou, se estiverem a usar uma aventura pré-feita, têm de ajustar os encontros. Se não tivermos cuidado, a segunda opção pode correr mal. Como não temos maneira de saber exactamente qual o poder dos jogadores, é muito difícil ajustar bem os encontros. Nuns podemos estar a dar-lhes uma cakewalk, porque temos medo de os matar, noutros podemos estar a destrui-los sem esforço. Cuidado com esta opção. Party dividida Esta maneira de jogar pode levar a situações muito interessantes, especialmente jogando uma aventura feita em casa. Se temos 8 ou mais jogadores, podemos sempre dividi-los em duas parties. Elas podem estar a trabalhar para o mesmo objectivo, podem estar a trabalhar uma contra a outra, ou mesmo a tentar chegar primeiro a um certo tesouro ou local. Numa campanha como Kingmaker, podem ser dois reinos rivais, ou aliados, a sobreviver na mesma área. Duplo Jogador Esta maneira de jogar é uma que não aconselho excepto em situações excepcionais. Nesta maneira, dois jogadores partilham a mesma personagem e decidem em conjunto o que a personagem faz. Isto pode levar a conflitos entre os dois jogadores e a confusão na mesa de jogo. No reverso da moeda, esta é uma óptima maneira de introduzir novos jogadores de RPG. Juntando 4 jogadores que nunca jogaram RPG com 4 veteranos por umas sessões, os veteranos podem ajudar os novatos com as regras, deixando os novatos tomar as decisões importantes, ajudando-os a faze-lo. Múltiplas parties Esta ideia é uma que quero testar no próximo Geekend. Se tivermos uma quantidade bastante grande de jogadores, podemos jogar uma aventura como esta. Várias parties, vários GMs, todos a jogarem ao mesmo tempo em mesas diferentes. Podem cruzar-se na masmorra gigante, podem trocar informações, itens ou mesmo personagens/jogadores entre parties. Este tipo de jogo necessita de um Head-GM para controlar tudo o que se passa, enquanto os outros GMs lidam com cada party. É tudo por hoje pessoal. Até prá semana C.A. Image by Iustinus on Wikimedia Hoje venho falar-vos de um dos eventos que eu mais quero assistir desde que sou uma viciada em jogos de tabuleiro e espero deixar-vos tão desejosos de ir como eu…
Falo claro da Feira de Spiel em Essen onde todos os sonhos dos “tabuleirólicos” (não muito) anónimos se concretizam! A feira de Spiel realiza-se uma vez por ano por volta desta altura. Neste ano que passou foi o fim de semana passado (sabem aquele onde nós estivemos no Geekend) e por isso sinto-me um bocadinho menos mal por não ter ido, mas mesmo assim… Bem deixei-mo-nos de divagações! O que é esta feira que me deixa a suspirar qual menina apaixonada perguntam vocês? É simplesmente uma das maiores (senão a maior) feira de jogos de tabuleiro da Europa. Em Essen, durante 4 dias juntam-se cerca de 150 000 pessoas (sim definitivamente não estamos sozinhos!) para conhecer novos jogos, jogar os antigos e comprar desde jogos novos a usados. Uma das coisas mais interessantes para mim é que existem tendas com pessoas que nos explicam como é que jogos (novos ou antigos) funcionam, o que é uma grande vantagem (em vez de passarmos uma hora a ler as instruções de um jogo e quando o vamos jogar ainda não percebemos muito bem como é que é!) e além disso ainda jogas o jogo de borla! Maior parte das editoras de jogos tenta lançar os jogos novos nesta feira, de modo a que ganhem logo visibilidade. Sim porque é nesta feira que são atribuídos vários dos prémios de melhores jogos (lembram-se daquele meu post). Qualquer jogo que ganhe o prémio Spiel tem meio caminho andado para ter vendas gigantescas! Para além de ter jogos de tabuleiro, Spiel também proporciona brinquedos para as crianças brincarem (e no fundo sondar a sua popularidade) e ainda tem o Comic Action que é dedicado a livros de banda-desenhada. Dando a conhecer empresas que vendem e compram BDs e também permite às pessoas comprarem livros on the spot! Um bom mote para a Feira de Spiel que li algures na net é “Flooding the world with boardgames – Spiel 2015”. Com um mote destes, quem é que pode não querer ir? Parece bué fixe, né? É quase como o paraíso na terra para gamers! Por isso é que para o ano eu quero bué ir a Essen! Alguém quer vir também? ;) Até para a semana! IF Image by Matěj Baťha Boas pessoal! Bem vindos de volta à Character Workshop. Hoje, vamos construir outra das minhas personagens preferidas de videojogos: Kratos. Para quem não conhece, Kratos é o personagem principal da série God of War. Ele é um espartano que recebe poderes místicos do deus Ares, deus que ele eventualmente mata para se tornar o novo deus da guerra e, eventualmente, destruir o resto do Olimpo inteiro. Spoiler Alert. Vamos começar então por destilar as bases do Kratos. Raça: Claramente humano. Classe: O meu pensamento inicialmente foi logo para Bloodrager. O Kratos é um gajo constantemente mal humorado e com acesso a umas magias fixes, mas a quantidade de magia que o Bloodrager ganha é demasiado grande para a meia dúzia que temos nos jogos, que normalmente nos são dadas através de itens mágicos. Cortando o aspecto místico do Bloodrager, ficamos com o Barbarian, mas, novamente, apesar de constantemente mal humorado, Kratos é um guerreiro disciplinado com treino militar, não um brutamontes com uma espada gigante. Foi depois de olhar para os arquétipos de Fighter que me decidi. O Kratos vai ser um Fighter com o arquétipo Two-weapon Warrior. Armas: O Kratos usa umas armas peculiares. As Blades of Athena são basicamente duas shortswords na ponta de duas correntes, que ele usa para atacar os seus inimigos à distância. Podíamos arranjar maneira de fazer craft de duas spiked chains com shortswords na ponta, mas isso requereria aprovação do GM, por isso vamos com a alternativa mais próxima: Double Chained Kama. Não são shortswords, mas para o efeito servem! Magia: Uma coisa que o Kratos precisa desesperadamente e que o Fighter não têm é Use Magic Device (UMD), para poder activar wands ou outros itens para simular as magias que ele ganha durante o jogo. Para isso, podemos usar o Religion Trait "Underlying Principles". Este trait justifica ganhar UMD como class skill com o estar muito em contacto com a magia dos deuses e itens mágicos. Ora, quem conhece mitologia grega sabe perfeitamente que os deuses deles estão rodeados de artefactos mágicos e o Kratos, como grego que era, teve bastante formação nesta parte. Ora, vamos às habilidades em si. Nível 1-7 Classes: Fighter (Two-weapon Warrior) 7 Feats: Weapon Proficiency (Double Chained Kama) (1º), Two-weapon Fighting (1º), Double Slice (Bonus Humano), Dodge (2º), Weapon Focus (Double Chained Kama) (3º), Weapon Specialization (Double Chained Kama) (4º), Skill Focus (Use Magic Device) (5º), Improved Two-weapon Fighting (6º), Lunge (7º) Habilidades relevantes: Defensive Flurry, Twin Blades Lembram-se do último Character Workshop? Em que o Eddie Riggs tinha uma falta brutal de feats? Ora, o Kratos é o oposto. Ele não tem feats a mais, atenção, mas tem uma quantidade ridícula de feats! Eu dei prioridade às feats de Two-weapon Fighting, para o Kratos fazer o maior número de ataques que conseguir o mais cedo possível. Entretanto, começamos a preparar uma feat tree para fazer coisas giras, que vamos ver mais à frente, com o Dodge. Skill Focus (UMD) está lá para mais rapidamente termos acesso a wands para podermos usar as magias do Kratos. O Lunge ajuda ainda mais a simular o efeitos das espadas "voadoras" do Kratos. Nível 8-14 Classes: Fighter (Two-weapon Warrior) 14 Feats: Weapon Proficiency (Double Chained Kama) (1º), Two-weapon Fighting (1º), Double Slice (Bonus Humano), Dodge (2º), Weapon Focus (Double Chained Kama) (3º), Weapon Specialization (Double Chained Kama) (4º), Skill Focus (Use Magic Device) (5º), Improved Two-weapon Fighting (6º), Lunge (7º), Combat Reflexes (8º), Two-weapon Defense (9º), Mobility (10º), Greater Two-weapon Fighting (11º), Two-weapon Rend (12º), Greater Weapon Focus (Double Chained Kama) (13º), Combat Expertise (14º) Habilidades relevantes: Defensive Flurry, Twin Blades, Doublestrike, Improved Balance, Equal Opportunity Continuando a dar prioridade às feats de Two-weapon Fighting, temos aqui um novo modo de combate. Com combat reflexes, começamos a fazer mais ataques de oportunidade por turno e, com o Equal Opportunity, fazemos dois ataques por cada ataque de oportunidade. Como o Kratos já tem de ter uma boa destreza por causa das feats de Two-weapon Fighting, devemos estar a olhar para 4 ataques de oportunidade por turno, 8 ataques no total. Combat Expertise está ali para nos preparar para o próximo plano, que vamos ver a seguir. Nível 15-20+ Classes: Fighter (Two-weapon Warrior) 20 Feats: Weapon Proficiency (Double Chained Kama) (1º), Two-weapon Fighting (1º), Double Slice (Bonus Humano), Dodge (2º), Weapon Focus (Double Chained Kama) (3º), Weapon Specialization (Double Chained Kama) (4º), Skill Focus (Use Magic Device) (5º), Improved Two-weapon Fighting (6º), Lunge (7º), Combat Reflexes (8º), Two-weapon Defense (9º), Mobility (10º), Greater Two-weapon Fighting (11º), Two-weapon Rend (12º), Greater Weapon Focus (Double Chained Kama) (13º), Combat Expertise (14º), Spring Attack (15º), Whirlwind Attack (16º), Improved Trip (17º), Greater Trip (18º), Fury's Fall (19º), Greater Weapon Specialization (Double Chained Kama) (20º) Habilidades relevantes: Defensive Flurry, Twin Blades, Doublestrike, Improved Balance, Equal Opportunity, Perfect Balance, Deft Doublestrike, Deadly Defense Aí está o segredo que eu andava a esconder. Whirlwind Attack. Combinando isto com o Lunge e a habilidade da Double Chained Kama de atacar a 10ft, estamos a olhar para fazer um ataque a cada oponente a até 15ft de distância e, conjuntamente com as feats de Trip, ainda os atiramos todos ao chão! Considerações Finais Não vou analisar as magias do Kratos porque eram tão poucas e tão pouco usadas que, francamente, acho que não vale a pena. Em geral, este build parece super interessante e divertido de jogar e, francamente, acho que o vou tentar jogar numa campanha proximamente! É tudo por esta semana. Se tiverem sugestões de que personagem querem ver a seguir nesta workshop, venham até ao fórum ou comentem neste post. Até prá semana C.A. NOTA: Então e... um filmezinho do God of War, não? Image by PlayStation Europe on Flickr Como a semana passada vos falei dos prémios, esta semana resolvi falar de quem faz os jogos que recebem os prémios: os designers!
O primeiro designer de que vos quero falar é Uwe Rosenberg. Nascido a 27 Março de 1970 na Alemanha, Uwe Rosenberg começou a criar jogos desde muito novo. O seu primeiro jogo foi o Bohnanza, mais conhecido como Feijões em 1997. Dez anos depois publicou o Agricola, um dos jogos mais jogados e conhecidos de sempre. Uma das coisas que mais gosto do Rosenberg é o sentimento caseiro que os jogos dele transmitem. Muitos dos jogos falam sempre de histórias que poderiam ser passadas numa aldeia ou vila pesqueira. Apesar da temática ser tão simples como tratar de uma quinta, as mecânicas por detrás do jogo não são assim tão simples. Aliás uma das coisas que é mais atraente nos jogos deste designer é que as mecânicas começam simples, mas vão ficando mais complexas à medida que os jogos vão continuando. Outra das coisas que é muito interessante nestes jogos é que tu não consegues fazer tudo aquilo que queres com os recursos que tens. É preciso optimizar e gerir os recursos que existem. Mas existe mais do que uma maneira de conseguir obter o que precisas, por isso apesar do número finito de recursos, as estratégias são muitas. Por fim existe o facto de apenas se ter acesso a recursos básicos e que a partir desses é que se pode usar actividades ou criar recursos mais complexos. Outra coisa interessante é que vários dos seus jogos podem normalmente ser jogados por apenas um jogador, o que é sempre bom se estivermos longe de pessoas com quem jogar! E pronto aconselho-vos a experimentar os jogos dele! E fiquem atentos porque para em breve vamos falar em mais pormenor do Agricola! IF Image by cliquenabend.de Já nos aconteceu a todos não termos gente suficiente para uma party de D&D com um tamanho normal. Seja porque a maior parte da party faltou á sessão, seja porque mudamos de casa e não conhecemos jogadores suficientes no nosso novo sitio. Se calhar só temos o irmão, ou conjugue, ou até os nossos pais. Se calhar até somos mesmo só nós, sozinhos. Seja porque razão for, já todos quisemos jogar RPG e não pudemos. Venho-vos esta semana falar de algo que já investigo á algum tempo: Como jogar RPG com poucos jogadores. Gestalt Esta técnica de aumentar o poder dos jogadores funciona muito bem para uma party pequena. Para um exemplo prático, eu estou a correr uma campanha de Kingmaker só com duas outras pessoas que, para conseguirem enfrentar este Adventure Path sem nenhum ajuste, fizeram characters gestalt. Um jogador usa um Summoner/Oracle, o outro um Barbarian/Bard. Até agora, só encontram problemas com muitos inimigos ao mesmo tempo, e já vão perceber porque. Para quem não sabe, uma personagem Gestalt é uma personagem que tem duas classes, ganhando habilidades das duas e, nas habilidades que são similares, ganhando a melhor das duas. Sempre que faz level up, ambas as classes fazem level up. No caso do nosso Barbarian/Bard, em nível 1, esta personagem ganha, do Barbarian, Fast Movement e Rage. Do Bard, ganha a habilidade de fazer magia arcana, bardic knowledge, bardic performance, countersong, distraction, fascinate e inspire courage +1. Depois, ganhas as class skills de ambas as classes, ganha o melhor BAB - +1 do Barbarian - os melhores saves - +2 á Fortitude do Barbarian e +2 ao Reflex e Will do Bard - os melhores skills - 6 + Int do Bard - e o melhor HP - d12 do Barbarian. Sempre que o nosso Barbarian/Bard subir de nível, este processo repete-se. Ora, o aumento de power level é óbvio. Esta personagem faz magia arcana, tem full BAB, +2 a todos os saves e o HP mais alto do jogo. Fantástico! Mas, há uma coisa que a continua a prender a níveis de poder mais baixo, uma coisa a que chamamos Action Economy. É verdade, esta personagem parece mesmo muito boa, mas continua a ter apenas uma standard action, uma move action e uma swift action por turno. Isto torna-a extremamente mais forte em 1-on-1, mas, contra muitos inimigos ao mesmo tempo, começa a ser mais complicado. Numa party de tamanho normal, o Gestalt pode destruir completamente a campanha. Mas, para dois jogadores, é uma excelente maneira de aumentar a sobrevivência e jogabilidade da aventura. Party-of-one O modelo Party-of-one é um que quero experimentar á muito tempo. Quando somos só um GM e um jogador, parece que não há muito que se possa fazer. Mas, podemos olhar para o exemplo que os videojogos usam. Somos apenas um jogador mas, por vezes, controlamos parties de três, quatro ou ainda mais personagens. É isto que o modelo Party-of-one é: um jogador que controla mais que uma personagem e um GM que conta a história. Isto permite ao jogador ter uma história que revolve á volta do seu personagem principal, sem que outros jogadores se sintam aborrecidos com isto porque, bem, eles não existem. Uma aventura em Party-of-one pode começar apenas com a personagem principal e esta pode, como nos RPGs de computador, ir recrutando novos aliados para a sua causa. Single-player adventures Existem várias aventuras publicadas para serem jogadas apenas por um jogador e um GM, em que o jogador contra apenas uma personagem. Este One-on-One Adventures Compendium tem aventuras de vários níveis diferentes para serem jogadas apenas com uma personagem. Já li algumas, são mesmo muito interessantes e mais baseadas em interacções sociais e menos em combate. Solo player No caso extremo de estarmos mesmo sozinhos, podemos sempre fazer de GM e de jogador ao mesmo tempo. Esta tática também é muito útil para GMs que querem testar primeiro os seus encontros antes de os lançarem contra os seus jogadores, para ver se são demasiado fáceis ou difíceis. Basicamente, o GM faz uma party (se quiser apenas testar encontros, usa as characters dos seus jogadores) e joga com essa party contra os inimigos de uma aventura como se fosse um jogo de tabuleiro, controlando as suas characters e os monstros. Este método não é para todos, pois normalmente evitamos fazer decisões que façam com que o nosso lado preferido perca, mas se conseguirmos mantermo-nos isentos, este método proporciona horas de entretenimento e um conhecimento mais intimo com o combate de um sistema e com as classes e monstros desse sistema. Por hoje é tudo. Até prá semana! C.A. Image by Alexandre Duret-Lutz on Flickr |
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Maio 2016
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