Hoje na rúbrica do Vamos falar de… vamos explorar o Dixit!
Este jogo é um jogo bom para quando temos uma quantidade de pessoas grande, uma vez que existem versões que dão até 13 pessoas para jogar. A base do jogo são cartas com imagens e muita imaginação. Como é que se joga? Na versão mais comum cada pessoa tem 5-7 cartas na mão (depende da versão) e à vez cada pessoa torna-se o narrador. Para tal o narrador escolhe uma imagem da sua mão e diz uma frase, palavra ou expressão acerca dessa carta. Depois coloca a sua carta no meio virada para baixo (de modo a ninguém saber qual é a imagem). Os outros jogadores vão ter de escolher uma imagem da mão deles que lhes faça lembrar o que o narrador disse e colocá-la também virada para baixo no meio. Quando toda a gente tiver posto a sua carta, o narrador vai baralhar as cartas todas e colocá-las em fila no meio. Cada pessoa vota em segredo uma carta que acha que é a que o narrador originalmente escolheu. Quando toda a gente tiver votado, o narrador releva qual é a sua carta original. Os pontos são atribuídos da seguinte maneira: ao narrador caso haja pelo menos uma pessoa que acertou na carta dele; aos jogadores que acertaram na carta do narrador e às pessoas que tiveram cartas votadas pelos outros jogadores. A única excepção à regra é se toda a gente acertar na carta do narrador, aí ele não ganha pontos nenhuns (afinal de contas não tem piada se a frase for muito óbvia). Este jogo é um balanço fino entre interpretação, imaginação e as imagens que nos vão saindo. Algumas imagens são muito abstractas, outras nem tanto, mas existe muito espaço para situações giras, de partir a rir ou mesmo enternecedoras, tudo depende de com quem estás a jogar. É um jogo muito bom para grupos maiores, mas também se joga bem com grupos mais pequenos. Tem a particularidade de ser muito giro com crianças (não muito pequenas) porque a imaginação delas voa completamente na criação das frases. Recomendo vivamente para iniciar pessoas que não joguem muitos jogos e é bom também para um início de tarde de jogos ou já para o final de uma noite de jogos ;) E vocês já experimentaram o Dixit? Digam-nos o que acharam nos comentários ou participem no grupo do facebook! Até para a semana! IF Image by Peng
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Esta semana venho-vos dar uma ideia geral do que acho que pode ser um bom processo de criação de um jogo de tabuleiro.
Passo 1: Inspiração – Acho que este é o passo inicial para a construção do nosso jogo. A inspiração pode vir de qualquer lado e sobre qualquer parte do jogo, o tema ou a mecânica por exemplo. Não interessa bem de onde e sobre o quê é que vem, a inspiração é crucial para começar! Passo 2: Elaboração – Ok temos uma ideia, agora vamos dar-lhe forma e conteúdo. A ideia é sobre a mecânica? Então e qual é o sumo por detrás? Que estória queremos contar? Tens um tema muito giro? Como é que o vais fazer brilhar? Como é que os jogadores vão jogar o jogo? Neste passo temos de tentar criar uma ideia coerente e digamos que um protótipo muito muito inicial. Passo 3: Transpiração/Iteração – Agora é que a porca torce o rabo... a maior parte dos jogos caem aqui, porque envolve mais trabalho do que qualquer outro passo. Os “sub-passos” desta fase são repetidos n vezes até conseguirmos aquilo que queremos. 3.1: Jogar a solo ou com família/amigos – a primeira coisa a fazer com o nosso protótipo é jogá-lo sozinho ou com a família e amigos, de modo a perceber o que é que está mal e bem no nosso protótipo. 3.2: Receber Criticas e saber criticar – nunca é bom ouvir que aquilo que criamos não funciona, nem é fácil admitir a nós próprios que não está a correr bem. Mas este é um passo fundamental do processo, só através de sabermos o que está mal é que podemos melhorar e ficar com o nosso jogo espectacular! 3.3: Melhorar – depois das críticas (esperemos construtivas) está na altura de melhorar o nosso jogo e pôr em prática os conselhos ou as nossas novas ideias. Passo 4: Por o jogo nas mãos de pessoas que não nos conhecem – Tudo bem que já demos aos nossos amigos e família, mas claramente essas pessoas podem ficar “biased” por ser o nosso jogo. Está na altura de levarmos o nosso jogo para um encontro de jogos de tabuleiro ou uma ludoteca e pô-lo sobre o escrutínio de outros jogadores com experiências e gostos diferentes. O feedback destes jogadores vai ser essencial para o vosso jogo e implica normalmente voltar um passo atrás para melhorarmos o jogo outra vez. Passo 5: Está na altura de tentar publicar – O jogo está pronto, as pessoas gostam, vocês gostam, é o vosso orgulho e alegria. Está na altura de mandarem as cartas às editoras, criar um “fund-raiser”. Preparem-se para negas e reviravoltas inesperadas, mas se acreditam no jogo, então... para a frente é que é caminho! E pronto, acho que assim em geral este é um bom processo para criarmos o nosso jogo! Atenção que este processo não é linear, nem estanque, mas assim em geral são os passos que vamos tentar seguir nesta rúbrica de Criar o Jogo! Já sabem que comentários, ideias e críticas (construtivas) são sempre bem vindos! Falem connosco no facebook ou deixem comentários na nossa página! Até para a semana! IF Image by Nathanaël Carré "O meu nome é Neo. O meu pai é o Matrix e a minha mãe morreu." Dentro do meu grupo de amigos, esta frase tornou-se o exemplo de como não fazer um background. Hoje, vou tentar ajudar os novos jogadores (e talvez alguns já experientes) a fazer um bom background. O mais importante a ter em conta é que não é necessário ter um background do tamanho de toda a trilogia do senhor do anéis, mais o Hobbit e todos os outros livros à volta desse mundo. Um background não tem de ser gigante, apenas precisa de dar informação suficiente para o jogador - e o GM - terem uma ideia de como é a personagem. Para que serve O background tem duas grandes funções. Primeiro, ajuda o jogador a construir a base da personalidade da sua personagem, bem como os seus ideais, motivações, maneirismos e pontos fracos. Segundo, ajuda o GM a construir a história, envolvendo pormenores do background dos seus jogadores para tornar a história mais centrada nos jogadores, em vez de ser completamente genérica. Quando finalmente encontramos o mauzão da campanha, é muito mais divertido que o seu braço direito seja o nosso irmão gémeo à muito perdido, que sofreu uma lavagem cerebral ás mãos do mauzão, do que o NPC genérico nº 274. Pontos básicos a incluir Algumas perguntas a responder quando fazemos o nosso background podem ser: - Onde a personagem nasceu? - Como era a sua família? - Quem eram os seus pais? - Ela tem irmãos? - Como era a sua relação com a família? - O que lhe aconteceu antes de ela seguir uma vida de aventura? - O que aconteceu que fez com que ela escolhe-se a vida de aventura? - Porque é que ela está a aventurar-se? O que pretende atingir com isso? Estas perguntas básicas podem ajudar a começar a criar a base de uma personagem, abrindo portas para mais ideias sobre ela. Outras coisas interessantes para incluir Depois de respondidas as perguntas acima, como podemos soprar vida para o nosso background? - Ideias para aventuras: A personagem é perseguida por um crime que cometeu? Ou obcecada em encontrar um artefacto ou item mágico específico? Todas estas ideias podem dar ao GM ideias para encontros ou mini-aventuras, especialmente feitas para a nossa personagem, proporcionando uma óptima maneira para personagem crescer e desenvolver-se. - Inimigos e aliados: A personagem tem inimigos ou aliados notáveis? Um némesis talvez? Criar relações com outras personagens, existentes na campanha ou inventadas por nós, pode proporcionar oportunidades de roleplay interessantes. - Um mistério: Ao incluir-mos um mistério no nosso background - o que aconteceu ao meu irmão, quem é o meu pai, etc - pode ser super divertido. Desta maneira, o GM pode saber coisas sobre a nossa personagem que nós não sabemos. Se chamarem Luke à vossa personagem, não se espantem quando o mauzão contra quem tiveram a lutar afinal é o vosso pai! É tudo por hoje. Espero que estas pequenas e rápidas dicas vos ajudem a criar background mais interessantes. Se tiverem algo a acrescentar, comentem neste post ou no nosso grupo do facebook! Até prá semana! C.A. Image by Karen on flickr Boas pessoal! Bem vindos de volta à Character Workshop. Hoje, vamos construir a Xena, a Princesa Guerreira. Para quem não conhece, a Xena é uma guerreira grega que luta com uma arma bastante peculiar: um Chakram mágico que lhe foi dado por Ares, que volta sempre para a sua mão depois de atirado. Vamos começar então por destilar as bases da Xena. Raça: Humana claro Classe: Existem várias maneiras de construir a Xena: Two-weapon Fighter, Rogue, Ninja... Mas acabei por me decidir pelo Ranger, para não voltar a usar o arquétipo de Fighter que usei com o Kratos. Escolhi o arquétipo Skirmisher pois assim perdemos os spells de Ranger, que a Xena não usaria. Armas: Pathfinder tem Chakrams, são armas de arremesso que dão 1d8 de dano mas, para serem usadas em melee, ou o utilizador faz um reflex save para não se cortar, ou usa heavy armor (ou gauntlets). Para a Xena poder usar os Chakrams em melee, vamos dar-lhe umas gauntlets de ferro. Em adição, o item mágico Blink Back Belt deixa-nos prender nele quatro Chakrams, que voltam para o cinto depois de atirados. Ora, vamos às habilidades em si. Nível 1-7 Classes: Ranger (Skirmisher) 7 Feats: Point-blank Shot (1º), Precise Shot (Bónus de Humano), Two-weapon Fighting (Bónus de Ranger), Double Slice (3º), Weapon Focus (Chakram) (5º), Quick Draw (Bónus de Ranger), Improved Two-weapon Fighting (7º) Habilidades relevantes: Combat Style (Thrown Weapon), Hunter Tricks (Distracting Attack, Trick Shot) As escolhas de Favored Enemy e Favored Terrain não são relevantes para a Xena, podem escolher o que der mais jeito na campanha em que estão a jogar. O Hunter's Bond deve ser feito com a party, pois a Xena não tinha um animal companion - a menos que considermos a Gabrielle um animal companion. Neste caso, Two-weapon Fighting é bastante melhor que Rapid Shot, pois à medida que vamos seguindo esta árvore os ataques vão aumentando. Em nivel 7, com Improved Two-weapon Fighting, a Xena consegue atirar 4 Chakrams por turno ou, com o Blink Back Belt, o mesmo Chakram 4 vezes. Nível 8-14 Classes: Ranger (Skirmisher) 14 Feats: Point-blank Shot (1º), Precise Shot (Bónus de Humano), Two-weapon Fighting (Bónus de Ranger), Double Slice (3º), Weapon Focus (Chakram) (5º), Quick Draw (Bónus de Ranger), Improved Two-weapon Fighting (7º), Charging Hurler (9º), Close-Quarters Thrower (Bónus de Ranger), Greater Two-weapon Fighting (11º), Opening Volley (13º), Distance Thrower (Bónus de Ranger) Habilidades relevantes: Combat Style (Thrown Weapon), Hunter Tricks (Distracting Attack, Hobbling Attack, Stag’s Leap, Trick Shot, Vengeance Strike), Evasion, Quarry Com Charging Hurler e Opening Volley, a Xena pode fazer um charge e atirar um Chakram, entrando depois em melee e ter um generoso bonus ao ataque contra o alvo do seu Chakram. Com o Greater Two-weapon Fighting, e com o BAB a 14, a Xena já atira 6 Chakrams por turno. Os Hunter Tricks adicionam alguns extras interessantes, com o Stag's Leap a ajuda-la a fazer aqueles saltos mortais fantásticos. Nível 15-20+ Classes: Ranger (Skirmisher) 20 Feats: Point-blank Shot (1º), Precise Shot (Bónus de Humano), Two-weapon Fighting (Bónus de Ranger), Double Slice (3º), Weapon Focus (Chakram) (5º), Quick Draw (Bónus de Ranger), Improved Two-weapon Fighting (7º), Charging Hurler (9º), Close-Quarters Thrower (Bónus de Ranger), Greater Two-weapon Fighting (11º), Opening Volley (13º), Distance Thrower (Bónus de Ranger), Clustered Shots (15º), Deadly Aim (17º), Shot on the run (Bónus de Ranger), Improved Charging Hurler (19º) Habilidades relevantes: Combat Style (Thrown Weapon), Hunter Tricks (Aiding Attack, Chameleon Step, Distracting Attack, Hobbling Attack, Rattling Strike, Stag’s Leap, Trick Shot, Vengeance Strike), Evasion, Quarry, Improved Evasion, Improved Quarry Em nível 20, a nossa princesa guerreira está a atirar 7 Chakrams por turno, somando todo o dano antes de aplicar DR graças ao clustered shots, todos estes ataques com o bónus de força dela e ainda +12 de dano por ataque se estivermos a usar Deadly Aim. A perda do slot do cinto para o Blink Back Belt pode ser prejudicial, pois não podemos usá-lo para os cintos que nos aumentam a destreza e a força. Podem sempre falar com o vosso GM e fazer craft de uma espécie de colete onde possam ter Chakrams prontos a ser lançados, mas esses não vão voltar magicamente como com o cinto. Considerações Finais Armas de arremesso como táctica principal sempre foi considerado sub-par, mas este build consegue ultrapassar esse dogma e, não sendo tão poderoso como outros builds, continua a ser um build a respeitar e acho que deve ser super divertido de experimentar em jogo. É tudo por esta semana. Se tiverem sugestões de que personagem querem ver a seguir nesta workshop, venham até ao nosso grupo do facebook ou comentem neste post. Até prá semana C.A. Image by Televisione Streaming on flickr |
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