Boas pessoal!
Bem-vindos a mais um GM's Corner! Hoje vamos falar de um standard da literatura fantástica e como este pode ser bem aplicado a RPGs. Estou a falar da clássica "Caça ao Tesouro". Normalmente, os RPGs são aquele tipo de jogo onde vamos a um sítio perigoso, falamos com algumas pessoas, andamos às voltas, matamos uns monstros e voltamos com o tesoure. Mas, isto pode ser muito mais excitante, se misturarmos alguns elementos chave das caças ao tesouro. Lembrem-se, uma caça ao tesouro pode ser algo não físico, como uma pesquisa de informação, ou a procura de um ideal (como em One Piece). Dito isto, que elementos de uma caça ao tesouro podemos incorporar nas nossas aventuras? Uma caça ao tesouro deve ter vários grupos à procura da mesma coisa Estes grupos podem ser politicamente ou religiosamente diferentes, como emissários de diferentes reinos, ou um grupo do bem e outro do mal, ou um grupo à procura de informação e outro que não quer que esta seja descoberta. O importante é que cada grupo tenha as suas razões para querer que o tesouro seja encontrado ou se mantenha escondido. Como GMs, devemos também pensar nas consequências do tesouro ser encontrado. Dando como exemplo uma campanha de um amigo meu, o que aconteceria se de repente as pessoas aprendessem que a magia existe e que estamos todos sobre um véu de ilusão para nos proteger dessa realidade? Talvez os heróis queiram proteger este véu enquanto um grupo oposto o tenta eliminar. Uma caça ao tesouro deve ser geograficamente diversa Olhando para filmes como "O Tesouro", vemos como o ligar de localizações por todo o planeta torna o filme muito mais interessante do que se fosse restrito a meia dúzia de salas numa casa. Podemos esconder pistas em estátuas, localizações remotas, cidades, livros ou mesmo arte, sendo estas apenas descobertas por quem sabe exactamente do que está à procura. Estes sítios podem até estar protegidos por meios físicos, mágicos, tecnológicos ou até psíquicos. Ter defesas variadas proporciona aos jogadores uma maior diversidade de resolução de problemas. O tesouro não deve ser fácil de encontrar, perceber ou decifrar Devemos ter pistas sempre disponíveis, sim, mas não imediatamente perceptíveis. Se forem globalmente conhecidas e outras pessoas tiverem fácil acesso a elas, porque é que o tesouro ainda não foi encontrado? Deve ser preciso um conhecimento especial ou maneira de pensar específica para decifrar as pistas, por estas estarem tão espalhadas. Os jogadores podem encontrar-se com especialistas ou sábios apenas para se depararem com informação incompleta ou simplesmente errada, ou ainda descobrir que mais alguém tem a próxima peça do puzzle que eles necessitam. Ir a especialistas pode também alertar outros que também procuram o tesouro e aumentar o perigo da caça. Estes especialistas podem até estar a ser coagidos pelos oponentes, tendo as suas vidas ou as das suas famílias em risco. Uma caça ao tesouro deve ter consequências abrangentes, senão globais O que aconteceria se se provasse que extraterrestres tiveram interferência na história da humanidade? Ou o que podia acontecer se o Anel tivesse voltado para as mãos do Sauron? Ou se o Harry Potter não tivesse conseguido destruir todos os Horcruxes? Estes são alguns exemplos fáceis de consequências desastrosas ou globais que uma caça ao tesouro pode ter, quer sejam positivas ou negativas. Uma caça ao tesouro deve ser perigosa, mas deve sempre ter uma solução, se os participantes pararem para pensar Este perigo pode ser de vários tipos, como por exemplo: Social – Não encontrar o tesouro pode fazer com que os heróis sejam vistos como falhados, ou ainda difamar o bom nome das suas famílias. Emocional – Não encontrar o tesouro pode destruir a confiança dos heróis, ou até causar psicose ou obsessão pelo tesouro. Físico – Armadilhas que desfiguram os heróis, guardas quase impossíveis de derrotar, entre outros. Deve haver sempre tempo para parar um pouco e pensar e ajustar o plano rapidamente para que toda a gente sobreviva à caça ao tesouro, independentemente do perigo apresentado. As forças que opõe os heróis também podem ser perigosas, especialmente se estiveram dispostas a tudo para impedir que o tesouro seja encontrado, ou que seja encontrado primeiro por elas. Estas são algumas dicas para fazer uma boa caça ao tesouro. Têm mais ideias de como melhorar uma destas aventuras? Comentem neste post ou no nosso grupo do facebook. Até prá semana! C.A. Imagem por hextrust
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Boas pessoal! Hoje venho falar-vos de um sistema de RPG que descobri à pouco tempo que, apenas dizendo quem é a editora, quem conhece pode logo indentificar o estilo de jogo que estamos a falar. É verdade, Toon RPG pertence à Steve Jackson Games, editora do Munchkin. Mas o que é o Toon RPG? É nada mais nada menos do que um episódio de Looney Tunes, Hanna-Barbera e Disney tudo misturado para nos dar um hilariante sistema de RPG com desenhos animados, em que tudo pode acontecer - sim, mesmo tudo - e em que ninguem realmente morre! O livro que tenho do sistema começa por dar um aviso aos jogadores experientes de RPG. Nos RPGs "normais", os jogadores devem pensar e planear com cuidado para garantir que a nossa personagem viva, sobreviva e melhore em tudo o que faz. Esqueçam tudo isso! Sobreviver? Quem quer saber disso? Aqui ninguém morre, por isso não tens nada a perder. Pensar antes de agir? Qual foi a ultima vez que um personagem de desenhos animados fez alguma coisa lógica? A tua personagem não tem super stats optimizados para matar tudo o que lhe aparece á frente? Aqui não importa se tens más habilidades, pois metade da diversão é falhar, pois quando falhamos, coisas parvas acontecem. Por isso, "más" personagens são tão ou mais divertidas do que "boas" personagens! Agora falando um pouco mais do aspecto "sério" do sistema em si: Cada personagem tem quatro atributos: Músculos, "Zip", Esperteza e "Chutzpah". Músculos mostram o quão forte uma personagem é. Zip inclui velocidade, destreza, coordenação, etc. Esperteza é exactamente isso; inteligência, conhecimento, etc. Chutzpah é o quão agressivo ou intrometido uma personagem é. Uma personagem com muito Chutzpah é descarada, sem medo e sem vergonha. Cada personagem tem também 23 skills, cujo valor varia de 1 a 9. Para conseguirmos fazer alguma coisa, rolamos 2d6 e se o resultado for igual ou menor que o valor do nosso skill, conseguimos fazer a coisa que queremos. Se rolarmos dois 1 - ou snake-eyes como se costuma dizer - temos sucesso automático. Se rolarmos mais alto, falhamos o que queremos fazer, normalmente com consequências hilariantes. A personagens também têm HP, ou Hit Points - Pontos de Vida. Quando uma personagem fica sem pontos de vida, ela fica fora do jogo por 3 minutos. Leram bem, 3 minutos. Depois desses 3 minutos, a personagem volta á acção com a vida toda, no local onde estava dantes, isto se as outras personagens não a mexeram ou se o Animador - o nome dado ao GM de Toon RPG - quiser que a personagem esteja noutro sitio. Existem muitos outros pequenos detalhes nas regras "avançadas" do jogo, desde a gravidade não nos afectar se não repararmos nela até pinceis ou lápis que tornam o que eles desenham em realidade. Tudo é possível em Toon RPG. O livro que tenho tem algumas aventuras pré-feitas, por isso voltarei a falar de Toon RPG no futuro quando tiver oportunidade de Animar uma destas aventuras para alguns amigos, por isso fiquem atentos! Ebity ebity ebity that's all folks! C.A. Image by mr.z on Flickr Boas pessoal! Hoje vamos falar de algo que agrada a todos os jogadores de RPG: dados. Vou apresentar aqui alguns projectos de Kickstarter que me fazem crescer água na boca. Chaos Apparatus Estes fantásticos dados com um feeling de Steampunk são construidos de um composto de bronze e aço inoxidável. Os formatos com rodas dentadas evocam o feeling de steampunk muito bem e a versão premium, com os números em dourado e um acabamento em preto são espetaculares. Este kickstarter está a 17 dias de acabar, por isso aproveitem! PolyHero Dice Estes dados são bastante curiosos, pois vêm em formas extremamente estranhas. Desde a adaga d4 até ao escudo d20, estes dados têm formas de armas e armaduras. Tenho algumas questões sobre o balanço dos mesmos, mas se alguem me quiser enviar um set para eu analisar, estejam á vontade! Mistborn Allomancy Dice Indispensáveis para qualquer fã de Mistborn, estes fantásticos d6 possuem no lado 6 um simbolo especifico, associado a um material de Allomancy. Só faltava serem mesmo feitos destes materiais! Boogie Dice Estes, por falta de uma palavra melhor, hilariantes dados são dados que se rolam a si próprios. Batam palmas, estalem os dedos ou batam na mesa e estes nervosos dados têm um ataque e começam a rolar sozinhos. Activados por som, luminosos e programaveis, estes dados são extremamente inovadores e, admitam, o quão awesome é dados que rolam sozinhos? Este kickstarter está a 14 dias de acabar, por isso aproveitem! É tudo por hoje. Até prá semana! C.A. Image by James Bowe on Flickr Boas pessoal! Hoje vamos falar do reverso do tema de há duas semanas atrás. Se se lembram, falámos de como jogar RPG com poucos jogadores, ou mesmo só com um. Hoje vamos falar de como jogar com muitos jogadores. Party grande Normalmente as aventuras são desenhadas com parties de 4 a 6 jogadores em mente. Mas por vezes temos 7 amigos. Talvez 8. Nesses casos, os GMs tem duas opções: Ou fazem a sua própria aventura ou, se estiverem a usar uma aventura pré-feita, têm de ajustar os encontros. Se não tivermos cuidado, a segunda opção pode correr mal. Como não temos maneira de saber exactamente qual o poder dos jogadores, é muito difícil ajustar bem os encontros. Nuns podemos estar a dar-lhes uma cakewalk, porque temos medo de os matar, noutros podemos estar a destrui-los sem esforço. Cuidado com esta opção. Party dividida Esta maneira de jogar pode levar a situações muito interessantes, especialmente jogando uma aventura feita em casa. Se temos 8 ou mais jogadores, podemos sempre dividi-los em duas parties. Elas podem estar a trabalhar para o mesmo objectivo, podem estar a trabalhar uma contra a outra, ou mesmo a tentar chegar primeiro a um certo tesouro ou local. Numa campanha como Kingmaker, podem ser dois reinos rivais, ou aliados, a sobreviver na mesma área. Duplo Jogador Esta maneira de jogar é uma que não aconselho excepto em situações excepcionais. Nesta maneira, dois jogadores partilham a mesma personagem e decidem em conjunto o que a personagem faz. Isto pode levar a conflitos entre os dois jogadores e a confusão na mesa de jogo. No reverso da moeda, esta é uma óptima maneira de introduzir novos jogadores de RPG. Juntando 4 jogadores que nunca jogaram RPG com 4 veteranos por umas sessões, os veteranos podem ajudar os novatos com as regras, deixando os novatos tomar as decisões importantes, ajudando-os a faze-lo. Múltiplas parties Esta ideia é uma que quero testar no próximo Geekend. Se tivermos uma quantidade bastante grande de jogadores, podemos jogar uma aventura como esta. Várias parties, vários GMs, todos a jogarem ao mesmo tempo em mesas diferentes. Podem cruzar-se na masmorra gigante, podem trocar informações, itens ou mesmo personagens/jogadores entre parties. Este tipo de jogo necessita de um Head-GM para controlar tudo o que se passa, enquanto os outros GMs lidam com cada party. É tudo por hoje pessoal. Até prá semana C.A. Image by Iustinus on Wikimedia Já nos aconteceu a todos não termos gente suficiente para uma party de D&D com um tamanho normal. Seja porque a maior parte da party faltou á sessão, seja porque mudamos de casa e não conhecemos jogadores suficientes no nosso novo sitio. Se calhar só temos o irmão, ou conjugue, ou até os nossos pais. Se calhar até somos mesmo só nós, sozinhos. Seja porque razão for, já todos quisemos jogar RPG e não pudemos. Venho-vos esta semana falar de algo que já investigo á algum tempo: Como jogar RPG com poucos jogadores. Gestalt Esta técnica de aumentar o poder dos jogadores funciona muito bem para uma party pequena. Para um exemplo prático, eu estou a correr uma campanha de Kingmaker só com duas outras pessoas que, para conseguirem enfrentar este Adventure Path sem nenhum ajuste, fizeram characters gestalt. Um jogador usa um Summoner/Oracle, o outro um Barbarian/Bard. Até agora, só encontram problemas com muitos inimigos ao mesmo tempo, e já vão perceber porque. Para quem não sabe, uma personagem Gestalt é uma personagem que tem duas classes, ganhando habilidades das duas e, nas habilidades que são similares, ganhando a melhor das duas. Sempre que faz level up, ambas as classes fazem level up. No caso do nosso Barbarian/Bard, em nível 1, esta personagem ganha, do Barbarian, Fast Movement e Rage. Do Bard, ganha a habilidade de fazer magia arcana, bardic knowledge, bardic performance, countersong, distraction, fascinate e inspire courage +1. Depois, ganhas as class skills de ambas as classes, ganha o melhor BAB - +1 do Barbarian - os melhores saves - +2 á Fortitude do Barbarian e +2 ao Reflex e Will do Bard - os melhores skills - 6 + Int do Bard - e o melhor HP - d12 do Barbarian. Sempre que o nosso Barbarian/Bard subir de nível, este processo repete-se. Ora, o aumento de power level é óbvio. Esta personagem faz magia arcana, tem full BAB, +2 a todos os saves e o HP mais alto do jogo. Fantástico! Mas, há uma coisa que a continua a prender a níveis de poder mais baixo, uma coisa a que chamamos Action Economy. É verdade, esta personagem parece mesmo muito boa, mas continua a ter apenas uma standard action, uma move action e uma swift action por turno. Isto torna-a extremamente mais forte em 1-on-1, mas, contra muitos inimigos ao mesmo tempo, começa a ser mais complicado. Numa party de tamanho normal, o Gestalt pode destruir completamente a campanha. Mas, para dois jogadores, é uma excelente maneira de aumentar a sobrevivência e jogabilidade da aventura. Party-of-one O modelo Party-of-one é um que quero experimentar á muito tempo. Quando somos só um GM e um jogador, parece que não há muito que se possa fazer. Mas, podemos olhar para o exemplo que os videojogos usam. Somos apenas um jogador mas, por vezes, controlamos parties de três, quatro ou ainda mais personagens. É isto que o modelo Party-of-one é: um jogador que controla mais que uma personagem e um GM que conta a história. Isto permite ao jogador ter uma história que revolve á volta do seu personagem principal, sem que outros jogadores se sintam aborrecidos com isto porque, bem, eles não existem. Uma aventura em Party-of-one pode começar apenas com a personagem principal e esta pode, como nos RPGs de computador, ir recrutando novos aliados para a sua causa. Single-player adventures Existem várias aventuras publicadas para serem jogadas apenas por um jogador e um GM, em que o jogador contra apenas uma personagem. Este One-on-One Adventures Compendium tem aventuras de vários níveis diferentes para serem jogadas apenas com uma personagem. Já li algumas, são mesmo muito interessantes e mais baseadas em interacções sociais e menos em combate. Solo player No caso extremo de estarmos mesmo sozinhos, podemos sempre fazer de GM e de jogador ao mesmo tempo. Esta tática também é muito útil para GMs que querem testar primeiro os seus encontros antes de os lançarem contra os seus jogadores, para ver se são demasiado fáceis ou difíceis. Basicamente, o GM faz uma party (se quiser apenas testar encontros, usa as characters dos seus jogadores) e joga com essa party contra os inimigos de uma aventura como se fosse um jogo de tabuleiro, controlando as suas characters e os monstros. Este método não é para todos, pois normalmente evitamos fazer decisões que façam com que o nosso lado preferido perca, mas se conseguirmos mantermo-nos isentos, este método proporciona horas de entretenimento e um conhecimento mais intimo com o combate de um sistema e com as classes e monstros desse sistema. Por hoje é tudo. Até prá semana! C.A. Image by Alexandre Duret-Lutz on Flickr Boas pessoal! Hoje vou falar um pouco sobre uma maneira muito particular de jogar RPG da qual faço parte há 6 anos. Vamos falar de play-by-post! O que é isso de play-by-post afinal? Ora, o play-by-post - abreviado para pbp - encontra as suas origens nos anos 80, nos bulletin boards das principais universidades dos EUA. Este sistema permitia, já desde essa altura, jogar RPGs assincronamente. Com o aparecimento do IRC e outros serviços de chat, este sistema caiu um pouco em desuso, pois os seus utilizadores preferiam, apesar de continuar a utilizar a então primitiva internet, jogar em tempo real em vez de assincronamente. Quando começaram a aparecer os forums, a popularidade do pbp começou novamente a aumentar, tendo atingido o seu pico no inicio dos anos 2000, voltando a perder alguns seguidores para os MMORPGs. Eu também sei ir à wikipedia à procura de informações. E isto não me explica o que é de facto o pbp! Calma. Estava a chegar lá. Hoje em dia, pbp é jogado principalmente em fóruns, como já falei acima. Há uma maneira de podermos jogar com os nossos amigos sem termos de nos juntar todos ou de jogar com pessoas de todo o mundo sem sair do teclado. Alguns fóruns já estabelecidos têm algumas ferramentas para ajudar a isto e, o que eu conheço melhor, o myth-weavers, é um dos mais completos que aí anda. Para além de suportar múltiplos sistemas de RPG, tem um hosting de character sheets próprio, e ainda possui maneira de adicionarmos os rolls aos nossos posts para o GM ver de facto que valor rolámos e que não o estamos a tentar enganar. O myth-weavers tem uma base de mais de 11000 jogadores activos, mais de 1000 jogos a decorrer e com anúncios de GMs à procura de jogadores para novos jogos todos os dias. Ok, isso é de facto interessante. Mas o que é que eu ganho em jogar pbp versus jogar em tempo real? Umas das minhas coisas preferidas no pbp é a facilidade de fazer roleplay, de de facto entrar na nossa personagem e pensar, agir e falar como ela. A maior parte dos jogadores fica constrangido de fazer roleplay com pessoas que não conhece, até mesmo com os amigos. Mas em pbp, com o tempo de espera entre posts de jogadores (há jogos em que as pessoas apenas criam um post por dia), temos tempo de pensar o que queremos dizer, como o queremos dizer. Somos encorajados a escrever e descrever o que a nossa personagem diz e faz, muito mais do que numa mesa. Por exemplo, numa mesa eu digo simplesmente que vou atacar a criatura X com a minha espada, rolo os dados e o GM diz-me se acertei ou não. Em pbp, posso dizer que o meu guerreiro desembainha a espada e carrega sobre o orc, um grito de guerra ancestral a sair dos seus pulmões. Ao chegar ao pé do orc, ele ataca-o com um golpe de cima a baixo com toda a força que tem. Rolo os dados, se calhar até faço um critical hit, e o DM responde que o meu ataque certeiro e poderoso faz um enorme corte no orc, do seu ombro esquerdo até à sua coxa direita. Cambaleando, o orc cai por terra, esvaindo-se em sangue, enquanto os seus companheiros rugem desafiadoramente, prometendo vingança pelo seu companheiro caído. Fantástico, não é? Se quiserem saber mais sobre esta maneira de jogar, comentem neste post, vão até aos nossos fóruns ou juntem-se a mim no myth-weavers. Se lá forem, mandem uma mensagem ao SharkAttack, que sou eu! Até para a semana pessoal! C.A. Image by Carsten Tolkmit on Flickr Boas pessoal! Este é o primeiro post de uma rubrica, a Character Workshop, que vamos ter aqui nos jogos uma vez por mês. A premissa é simples: eu escolho uma personagem de ficção (de jogos, livros, filmes, comics, etc) e tento construir uma versão o mais aproximada possível dela para RPG (em principio Pathfinder, pois é o ruleset que conheço melhor, mas podem aparecer noutros rulesets também). Para começar, vamos construir uma personagem da série Avatar: the Last Airbender. Ora, para começar, escolham como classe o Kineticist, escolham o elemento apropriado e já está! Até prá semana! C.A. Ok, pronto, eu faço uma a sério. Não tenho culpa de o Kineticist ser tão obviamente baseado nos Benders do Avatar! Vamos começar com uma das minhas personagens preferidas de sempre: Eddie Riggs do jogo Brütal Legend! Para quem não conhece, Eddie Riggs é o melhor roadie de sempre que, depois de um acidente em palco, vai parar a um mundo de fantasia onde tudo revolve á volta do metal. Lá, ele lidera uma revolução, aprende a combater com um machado enorme, faz magia através da sua guitarra Clementine e até se transforma num demónio (spoiler alert). Vamos começar por destilar as bases do Eddie Riggs. Raça: Claramente humano. Classe: Inicialmente pensei no Skald, mas dado a que uma das armas do arsenal do Eddie é lightning, o bardo tem um arquétipo extremamente interessante, o Thundercaller, que troca algumas coisas mais para fora do combate por habilidades de dano, incluindo Call Lightning, que é um dos principais efeitos dele tocar a Clementine. Multiclass: Vamos usar a variante de multiclass de Pathfinder Unchained para ganhar algumas habilidades de sorcerer, nomeadamente a Abyssal bloodline (variante Brutal) para dar ao Eddie o aspecto demoníaco dele. Ora, vamos às habilidades em si. Nível 1–7 Classes: Bard (Thundercaller) 7 - Sorcerer 2 Feats: Weapon Proficiency (Greataxe) (1º), Quick Draw (Bonus Humano), Brutal Bloodline - Claws (3º), Weapon Focus: Greataxe (5º), Brutal Bloodline - Demon Resistances (7º) Habilidades relevantes: Bardic Performance, Thunder Call, Incite Rage Cantrips: Flare, Spark, Summon Instrument, 3 outros Spells Nível 1: Chord of Shards, Flare Burst, Grease, Jury-Rig, Summon Monster I Spells Nível 2: Pyrotechnics, Rage, Sound Burst, Summon Monster II Spells Nível 3: Phantom Steed, Summon Monster III Bem... o Eddie tem mesmo falta de feats. Weapon Focus em nível 5? Damn... A feat Quick Draw no entanto serve para podermos rapidamente trocar entre a guitarra e o greataxe sem problemas. A habilidade principal que nos interessa é a bardic performance. É ela que incita os companheiros ao combate e nos dá acesso ao Thunder Call, que nos permite fazer Sound Burst só porque sim a cada ronda de Bardic Performance. Incite Rage simula bastante bem o nascer de uma mosh pit. Nos spells, escolhemos praticamente tudo o que dá dano, os summon monster para simular o solo "Call of the Wild", Grease + Spark para simular o solo "Facemelter", Phantom Steed para simular o Deuce, o carro do Eddie, e Jury-Rig apenas porque o Eddie é naturalmente habilidoso a reparar coisas. Nível 8-14 Classes: Bard (Thundercaller) 14 - Sorcerer 3 Feats: Weapon Proficiency (Greataxe) (1º), Quick Draw (Bonus Humano), Brutal Bloodline - Claws (3º), Weapon Focus: Greataxe (5º), Brutal Bloodline - Demon Resistances (7º), Vital Strike (9º), Power Attack (11º), Devastating Strike (13º) Habilidades relevantes: Bardic Performance, Thunder Call, Incite Rage, Call Lightning, Call Lightning Storm Cantrips: Flare, Spark, Summon Instrument, 3 outros Spells Nível 1: Chord of Shards, Flare Burst, Grease, Jury-Rig, Summon Monster I, 1 outro Spells Nível 2: Pyrotechnics, Rage, Sound Burst, Summon Monster II, 2 outros Spells Nível 3: Exquisite Accompaniment, Phantom Steed, Summon Monster III, Thundering Drums, 1 outro Spells Nível 4: Discordant Blast, Shout, Summon Monster IV, Virtuoso Performance Spells Nível 5: Deafening Song Bolt, Song of Discord, Summon Monster V Finalmente temos Call Lightning e Call Lightning Storm! Com a ajuda do Exquisite Accompaniment podemos continuar a fazer relâmpagos choverem do céu e continuar a atacar e com o Virtuoso Performance podemos fazer Call Lightning e Call Lightning Storm aos mesmo tempo. Agora o Eddie tem tudo o que precisa para fritar os seus oponentes. Continuamos a escolher todos os spells de dano que conseguimos, bem como os Summon Monster e spells que ajudem a Bardic Performance. Nível 15-20+ Classes: Bard (Thundercaller) 20 - Sorcerer 5 Feats: Weapon Proficiency (Greataxe) (1º), Quick Draw (Bonus Humano), Brutal Bloodline - Claws (3º), Weapon Focus: Greataxe (5º), Brutal Bloodline - Demon Resistances (7º), Vital Strike (9º), Brutal Bloodline - Power Attack (11º), Devastating Strike (13º), Brutal Bloodline - Wings of the Abyss (15º), Improved Vital Strike (17º), Brutal Bloodline - Added Summonings (19º) Habilidades relevantes: Bardic Performance, Thunder Call, Incite Rage, Call Lightning, Call Lightning Storm, Deadly Performance Cantrips: Flare, Spark, Summon Instrument, 3 outros Spells Nível 1: Chord of Shards, Flare Burst, Grease, Jury-Rig, Summon Monster I, 1 outro Spells Nível 2: Pyrotechnics, Rage, Sound Burst, Summon Monster II, 2 outros Spells Nível 3: Exquisite Accompaniment, Phantom Steed, Summon Monster III, Thundering Drums, 2 outros Spells Nível 4: Discordant Blast, Shout, Summon Monster IV, Virtuoso Performance, 2 outros Spells Nível 5: Greater Bladed Dash, Deafening Song Bolt, Song of Discord, Summon Infernal Host, Summon Monster V, 1 outro Spells Nível 6: Deadly Finale, Greater Shout, Summon Monster VI, 2 outros Com a entrada em nível 15 do Wings of the Abyss, conseguimos simular a forma demoníaca do Eddie. Em nível 19 ele ganha também Added Summonings, permitindo-lhe trazes mais amigos com os Summon Monster. Em spells, a conversa é a mesma: Spells de dano, Summon Monster e spells que ajudem a performance. A habilidade de nivel 20 também é relevante, permitindo ao Eddie matar um inimigo por ronda de performance, uma versão fraquinha do verdadeiro "Facemelter", que é demasiado bom para alguma vez ser emulado em Pathfinder. Considerações Finais Não vou entrar em detalhe nos items mágicos, porque senão não vamos sair daqui! De qualquer maneira, podem querer olhar para a variante Masterpieces do bardo para, com a ajuda do vosso DM, melhor emular os solos do Eddie Riggs. É tudo por esta semana. Se tiverem sugestões de que personagem querem ver a seguir nesta workshop, venham até ao forum ou comentem neste post. Até prá semana C.A. Image by Colony of Gamers on Flickr Pensem no vosso dia ideal. Imaginem-no como se o tivessem a viver neste preciso momento.
Já está? Boa! Podem contar-nos sobre ele nos fórums ou nos comentários! Para nós, o dia ideal envolve de certeza jogos, sejam eles de tabuleiro ou Role-Playing Games ou mesmo videojogos. A complexidade varia com a companhia, ou com o humor… Mas onde se está mesmo bem, é à volta de uma mesa com uma bebida fresquinha e com um jogo à frente. E é por causa disso que estamos aqui, no fim de contas. Para partilhar as nossas experiências e conhecimentos, para dar opiniões e para aprender convosco. Não se acanhem! Digam-nos do querem falar, das curiosidades que têm. De nós podem esperar opiniões sobre jogos de tabuleiro e RPG's, “truques e dicas” (como naquelas clássicas revistas de videojogos) e outras divagações de dois fãs de jogos de tabuleiro e RPG's! C.A. e I.F. Image by JIP (Own work) [CC BY-SA 3.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0)], via Wikimedia Commons |
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