Boas pessoal!
Hoje venho aqui com uma invenção minha. Começou como uma ideia para uma personagem de um setting sci-fi e transformou-se quase num novo arquétipo para druida! Apresento-vos o Techdruid! O Techdruid existe para mundos em que a natureza como a conhecemos é escassa ou nula e em que a tecnologia domina. Para ajudar a este reflavoring, estou a usar também o arquétipo Menhir Savant para o Druida. Weapon and Armor Proficiency Ao contrário dos druidas normais, os Techdruids só podem usar armadura de metal, ou armaduras com partes de metal. Para escudos, só podem também usar escudos de metal. Se um Techdruid usar uma armadura ou escudo proibidos, ele não pode conjurar magias de techdruid ou usar nenhuma das habilidades da sua classe enquanto estiver a usar a armadura e o escudo. Quando parar de os usar, deve ainda esperar 24h até os seus poderes regressarem. Magia Um Techdruid conjura versões tecnológicas das magias de druida. Por exemplo, se um techdruid quiser conjurar a magia Entangle, o seu entangle é feito com cabos ou correntes ou algo equivalente. Se não houver nada disto presente quando ele faz o entangle, a magia não tem efeito. Spontaneous Casting Um techdruid pode gastar magias preparadas para fazer summons, tal como o druida normal. Os animais invocados têm o template Ironskinned Linguagens de Bónus Um techdruid não ganha Sylvan como linguagem de bónus Data Network (Nature Bond) Em nível 1, um techdruid forma uma ligação com a tecnologia. Esta ligação toma uma de duas formas. A primeira é uma ligação próxima com o mundo tecnológico, dando ao druida o Artifice Domain, um dos seus sub-domains, ou ainda o Metal sub-domain. De resto, esta habilidade funciona como para o druida normal. A segunda opção é formar uma ligação com uma maquina especifica, como um animal companion. Esta habilidade funciona como para o druida normal excepto que o animal companion tem o template Ironskinned Machine Sense (Spirit Sense) Em nível 1, o techdruid pode detectar a presença de maquinas e constructs. Esta habilidade funciona como a magia Detect Undead, excepto que afecta maquinas e constructs. Esta habilidade substitui nature sense e wild empathy. Magitek (Place Magic) Em nível 2, um techdruid aprende a identificar e ligar-se a linhas de comunicação tecnológicas. Como uma Free Action, ele pode ligar-se a uma linha de comunicação e aumentar o seu caster level em 1 por uma ronda. Ele pode usar esta habilidade um numero de vezes por dia igual a 3 + o seu Wisdom Modifier. Esta habilidade substitui woodland stride e trackless step. Resist Nature's Lure Em nível 4, um techdruid ganha um bonus de +4 bonus em saves contra as habilidades das fadas, bem como contra efeitos que fazem alvo a plantas, como entangle, warp wood, etc. Isto deve-se á sua alta ligação á tecnologia e completa disconecção com a natureza. Techdruid, Beast Mode! (Wild Shape) Em nível 4, um techdruid consegue transformar-se num animal, como a habilidade Wild Shape, excepto que, na nova forma, ele tem o template Ironskinned. Venom Immunity Em nível 9, o corpo de um techdruid torna-se mais mecânico que biológico e, como tal, ele ganha imunidade a todo o tipo de venenos Surf the Web (Walk the Lines) Em nível 9, um techdruid pode usar a sua ligação a linhas de comunicação para conjurar a magia Transport Via Plants - afectando tecnologia em vez de plantas - um numero de vezes por dia igual ao seu Wisdom Modifier. Ghost in the Machine (Empty Body) Em nível 13, um techdruid pode tornar-se etéreo usando uma standard action, como se estivesse a usar a magia Ethereal Jaunt. Ele pode ficar etéreo um numero de rondas igual ao seu nível. Estas rondas não precisam de ser consecutivas. Esta habilidade substitui a thousand faces. Ex-Techdruids Um techdruid que deixe de adorar as maquinas, mude para um alignment proibido ou ensine Druidic a um não-druida perde todas as suas habilidades. Ele não pode ganhar novos níveis de techdruid até passar pelo processo de atonement, como na magia atonement. O que acham do techdruid? Que mudanças fariam? Contem-nos tudo nos comentários ou no nosso grupo no Facebook. Até prá semana! C.A. Image by Carsten Tolkmit on Flickr
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Hoje vamos falar um pouco sobre orientar jogadores. Como qualquer GM sabe, fazer com que os nossos jogadores façam o que nós queremos é como organizar gatos num "rebanho" - como fazemos ás ovelhas. É dificil aponta-los todos na mesma direcção e a maior parte das vezes eles ficam perdidos e confusos, sem saber o que fazer. Se estão a tentar dar alguma orientação ao vossos grupo, mas não querem fazer "rail-roading" deles, aqui ficam algumas dicas de como o fazer: Lembre-se da Lei de Chandler Raymond Chandler, um escritor de novelas "pulp", arranjou uma maneira de atravessar o bloqueio de escritor: Em caso de dúvida, faz com que um homem entre na sala com uma arma na mão ("When in doubt, have a man come through the door with a gun in his hand.") Façam algo proactivo acontecer que os jogadores podem ver e interagir com. Uma emboscada, uma explosão, um acontecimento mágico. O que quer que seja, deve chamar a atenção. Não precisa de ser algo que os ponha em risco de vida, mas uma situação relevante o suficiente para lhes chamar a atenção. Escalar uma situação também pode ajudar. A próxima fase do plano do vilão acontece, bem como as consequências que mostram porque é que ele tem de ser parado. Isto pode dar o tão necessário empurrão que as personagens precisam. Pistas, pistas, pistas A regra dos três é uma poderosa força da psicologia humana. Uma vez é acaso, duas vezes é coincidência, três vezes é um padrão. Para cada problema que os jogadores precisam de resolver, criem três soluções. Depois, criem três pistas para cada solução. Quanto mais pistas melhor, pois com mais pistas mais facilmente os jogadores chegam à conclusão certa. Saibam o que motiva os vossos jogadores Saber o que os jogadores gostam de fazer pode ajudar-vos a empurra-los na direcção que vocês querem. Quer seja uma arma mágica super poderosa para o Power Gamer, mais inimigos para o Butt-Kicker ou uma missão pessoal para o Actor, providenciar os jogadores com objectivos que se adequam a eles ajuda-os a prosseguirem com a narrativa para o caminho que vocês querem. Para mais informações sobre os tipos de jogador, vejam o meu post sobre este tema. Perguntar Yup. Assim tão fácil. Se os vossos jogadores parecem desmotivados ou perdidos, perguntem-lhes o que eles gostavam que acontecesse, para onde eles vêem a história a desenvolver. Como os GMs não são capazes de ler mentes (ainda), falar com os jogadores ajuda sempre. Têm mais sugestões sobre como desbloquear um jogo preso? Comentem neste post ou falem connosco no nosso grupo do Facebook! Até prá semana! C.A. Image by Peter Ward on Geograph Como podem ver pelo título deste post, hoje vou-vos falar sobre jogos de tabuleiro como ferramentas educativas.
Existem alguns estudos (mais do que estava à espera, confesso) sobre o impacto que os jogos de tabuleiro podem ter sobre a capacidade de aprendizagem em crianças e desenvolvimento de raciocínio e mesmo relacionamentos sociais. Vários dos estudos feitos até agora que demonstram que tanto em adulto como em crianças a capacidade de aprendizagem e retenção de informação é maior quando aprendem através de jogos do que numa aula exclusivamente “teórica” e que a conjugação de teoria e prática através de jogos de tabuleiro até ajudaram crianças com problemas cognitivos a melhorar a velocidade de aprendizagem. Jogos como mastermind, xadrez, cluedo, etc são vistos como jogos que ensinam o pensamento lógico-dedutivo e ajudam na aprendizagem de reconhecimento de padrões ou a melhorar a memória. Algumas escolas de línguas (p.e. Helen Doron) usam os jogos para ajudar as crianças a interiorizar palavras ou conceitos que aprendem durante as aulas. Para além disto, jogar em casa com a família ou num contexto social ajuda também a desenvolver o pensamento estratégico, a lidar com perder ou ganhar o jogo e pode até ajudar no desenvolvimento de aptidões sociais (p.e. pessoas mais tímidas a aprender a relacionar-se com outras pessoas). Ajuda também a desenvolver regras morais, aprender a trabalhar em equipa e a conseguir os objectivos sem quebrar regras. Sem falar claro de “self-control”.... Acho que uma vertente pouco explorada dos jogos de tabuleiro é ensinar conceitos mais complexos como por exemplo: aquecimento global e as suas consequências, como funciona o sistema imunitário, evolução, funcionamento de ecossistemas, distribuições de probabilidade, mercados financeiros. Sei que posso estar a ser um pouco biased aqui, mas acho que às vezes para explicar conceitos complicados podemos utilizar regras simples e tornar a coisa mais intuitiva. De qualquer maneira, como podem ver, a potencialidade educativa dos jogos de tabuleiro é algo que já foi investigado. Assim da próxima vez que oferecerem aos vossos amigos/filhos/filhos de amigos/primos/netos/irmãos/etc um jogo de tabuleiro podem dizer que estão a ajudar o desenvolvimento cognitivo deles! “Making the world geekier, one boardgame at a time!” Até para a semana, IF Image by Blue Plover Boas pessoal!
Esta semana vamos preparar-nos um pouco para o que vem ai no dia 12, o Vault of the Dracolich! Para isso, vamos falar um pouco das regras de D&D 5ª edição, ou 5e. (Dis)Advantage A principal diferença de 5e para outras edições é a falta (ou raridade) de bonus (ou penalidades) estáticos a ataques e saves. Em vez disso, duas novas mecanicas apareceram: Advantage e Disadvantage. Quando um personagem tem advantage, ele rola o d20 duas vezes e escolhe o melhor resultado. Quando tem disadvantage, rola o d20 duas vezes mas escolho o pior resultado. Short Rest Um Short Rest é um curto periodo de tempo, normalmente uma hora, em que as personagens descansam, alimentam-se e curam as suas feridas. Durante um Short Rest, uma personagem pode gastar um ou mais Hit Dice, até um máximo de Hit Dice igual ao seu nível. Para cada dado, o jogador rola-o e adiciona o seu modifier de Constituição. A personagem recupera assim um numero de pontos de vida igual a este total. Depois de cada dado rolado, o jogador pode decidir se quer rolar mais dados ou não. Combate Em D&D, e na maioria dos RPGs, a acção vai sempre levar a um sitio: Combate. Em 5e, num turno podemos fazer 3 coisas: Move, Action e Bonus Action. Ainda temos, fora do nosso turno, uma Reaction. Move O move em 5e é medido em pés, ou feet, em vez dos metros a ques estamos habituados no nosso dia a dia. Para movimento, temos as seguintes opções: Andar: Mover-nos uma distancia igual ao nosso Speed. Trepar, nadar e rastejar: Mover-nos uma distancia igual a metade do nosso Speed, arredondado para baixo. Saltar em altura: Precisamos de correr 10ft para saltar um numero de feet igual a 3 mais o nosso modifier de Força. Saltar em comprimento: Precisamos também de correr 10ft para saltar um numero de feet igual ao nosso valor de Força. Em 5e, podemos mover-nos antes e depois da nossa acção. Mas lembrem-se! Sempre que se afasterem de um oponente que está adjacente a vocês, ele pode fazer um ataque de oportunidade! Action As acções podem ser uma multitude de coisas, desde atacar com uma arma a fazer uma magia: Atacar com uma arma: Atacar com uma arma tem vários passos: 1- Escolher a arma com que vamos atacar. 2- Rolar um d20. Se sair 20, acertamos automaticamente e é um critical hit. Se sair 1, falhamos automaticamente. 3- Se formos proficientes com a arma, adicionamos o nosso Proficiency Bonus. 4- Adicionamos o modifier relevante. A maior parte das armas de combate corpo-a-corpo usa a Força, mas algumas armas mais leves e as armas de alcance usam a Destreza. 5- Se este numero final igualar ou exceder o AC do nosso alvo, acertamos! 6- Rolamos os dados de dano da arma. Se for um critical hit, rolamos duas vezes. 7- Adicionamos o mesmo modifier que usamos no passo 4 e damos isso tudo em dano! Fazer uma magia: Fazer uma magia tem algumas similaridades com atacar com uma arma 1- Escolhemos a magia que queremos fazer 2- Escolhemos o alvo 3- Se a magia pedir um ataque, fazemos os passos 2 a 5 de atacar com uma arma, excepto que somos sempre proficientes com os nossos spells e o modifier que adicionamos é a nossa Spellcasting Ability. 4- Se a magia não pedir ataque, o DM rola um save determinado pela magia contra o nosso DC, que é igual a 10 + o mesmo modifier que usamos no passo anterior. 5- Depois rolamos o dano do spell. Se foi um critical hit, rolamos os dados duas vezes. Correr: O nosso speed é dobrado durante este turno, o que significa que podemos andar duas vezes o nosso speed usando a nossa Move. Disengage: Quando escolhemos a acção Disengage, a nossa Move não provoca ataques de oportunidade. Dodge: Até ao nosso próximo turno, todos os ataques contra nós têm desvantagem e todos os nossos Dexterity Checks têm vantagem. Ajudar: O alvo da nossa ajuda ganha advantage no seu proximo ataque ou check. Para ajudar um alvo a atacar, precisamos de estar adjacentes ao alvo desse ataque. Esconder: Fazer um Stealth check para nos escondermos. Preparar: Preparar outra acção para fazer numa altura especifica. Por exemplo "Quando algo entrar por aquela porta, eu ataco com o meu arco!" Procurar: Fazer um Perception check para encontrar alguma coisa Usar um objecto: Para usar um objecto como parte de outra acção, não precisamos de fazer nada, como desembainhar a nossa espada para atacar com ela. Para objectos que precisem de atenção especifica, usamos a acção Usar um objecto. Bónus Action As Bónus Actions são muito especificas, e algumas habilidades podem ser feitas como Bonus Actions. Por exemplo, os Rogues podem usar uma bonus action para fazer as ações Correr, Esconder ou Disengage. Reaction Algumas magias e habilidades são para ser usadas fora de turno, usando a nossa Reaction, como a magia Hellish Rebuke. A Reaction mais comum é o ataque de oportunidade. Um ataque de oportunidade não é nada mais do que um ataque corpo-a-corpo normal, mas feito fora do nosso turno. Quando usamos uma Reaction, só podemos voltar a usar uma depois do nosso próximo turno. Por hoje é tudo. Se tiverem dúvidas especificas de regras não hesitem em perguntar-nos, quer aqui quer na nossa página ou grupo do facebook. Até prá semana! C. A. Image on Sly Flourish |
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Maio 2016
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