Hoje vamos falar sobre estórias de background em jogos de tabuleiro.
As estórias de background são no fundo o cenário em que o jogo se desenrola. Claramente nos RPGs o tipo de estória é importante, mas nos jogos de tabuleiro será importante? Antes de responderem um sonoro sim ou não, vou-vos descrever o meu raciocínio para explicar o porquê da minha opinião. Em que pontos é que eu acho que a estória contribui para o jogo:
Bem é claro que isto não se aplica a todos os jogos. Jogos como o Catan ou o Risco, que têm expansões em vários tipos de cenários e as mecânicas funcionam independentemente da estória envolvente. Quais são os pontos onde acho que a estória não contribui assim tanto para o jogo:
Há jogos em que nada disto é um problema e a estória que nos contam faz sentido com tudo e as mecânicas adequam-se perfeitamente aquilo que o jogo descreve. O problema é que não são assim tantos que nos consigam fazer ficar mesmo imersos na ambiência de jogo. A verdade é que, e não sei quanto a vocês, mas muitas vezes quando estou a jogar desligo-me da estória e concentro-me mais na estratégia que tenho de seguir. Portanto para mim a estória/cenário muitas vezes torna-se mais importante quando compro ou quando estou a ler as instruções... E vocês o que acham? Comentem neste post ou no nosso grupo no facebook! Até para a semana! IF Imagem por Eugene Kim
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Boas pessoal!
Bem-vindos a mais um GM's Corner! Hoje vamos falar de um standard da literatura fantástica e como este pode ser bem aplicado a RPGs. Estou a falar da clássica "Caça ao Tesouro". Normalmente, os RPGs são aquele tipo de jogo onde vamos a um sítio perigoso, falamos com algumas pessoas, andamos às voltas, matamos uns monstros e voltamos com o tesoure. Mas, isto pode ser muito mais excitante, se misturarmos alguns elementos chave das caças ao tesouro. Lembrem-se, uma caça ao tesouro pode ser algo não físico, como uma pesquisa de informação, ou a procura de um ideal (como em One Piece). Dito isto, que elementos de uma caça ao tesouro podemos incorporar nas nossas aventuras? Uma caça ao tesouro deve ter vários grupos à procura da mesma coisa Estes grupos podem ser politicamente ou religiosamente diferentes, como emissários de diferentes reinos, ou um grupo do bem e outro do mal, ou um grupo à procura de informação e outro que não quer que esta seja descoberta. O importante é que cada grupo tenha as suas razões para querer que o tesouro seja encontrado ou se mantenha escondido. Como GMs, devemos também pensar nas consequências do tesouro ser encontrado. Dando como exemplo uma campanha de um amigo meu, o que aconteceria se de repente as pessoas aprendessem que a magia existe e que estamos todos sobre um véu de ilusão para nos proteger dessa realidade? Talvez os heróis queiram proteger este véu enquanto um grupo oposto o tenta eliminar. Uma caça ao tesouro deve ser geograficamente diversa Olhando para filmes como "O Tesouro", vemos como o ligar de localizações por todo o planeta torna o filme muito mais interessante do que se fosse restrito a meia dúzia de salas numa casa. Podemos esconder pistas em estátuas, localizações remotas, cidades, livros ou mesmo arte, sendo estas apenas descobertas por quem sabe exactamente do que está à procura. Estes sítios podem até estar protegidos por meios físicos, mágicos, tecnológicos ou até psíquicos. Ter defesas variadas proporciona aos jogadores uma maior diversidade de resolução de problemas. O tesouro não deve ser fácil de encontrar, perceber ou decifrar Devemos ter pistas sempre disponíveis, sim, mas não imediatamente perceptíveis. Se forem globalmente conhecidas e outras pessoas tiverem fácil acesso a elas, porque é que o tesouro ainda não foi encontrado? Deve ser preciso um conhecimento especial ou maneira de pensar específica para decifrar as pistas, por estas estarem tão espalhadas. Os jogadores podem encontrar-se com especialistas ou sábios apenas para se depararem com informação incompleta ou simplesmente errada, ou ainda descobrir que mais alguém tem a próxima peça do puzzle que eles necessitam. Ir a especialistas pode também alertar outros que também procuram o tesouro e aumentar o perigo da caça. Estes especialistas podem até estar a ser coagidos pelos oponentes, tendo as suas vidas ou as das suas famílias em risco. Uma caça ao tesouro deve ter consequências abrangentes, senão globais O que aconteceria se se provasse que extraterrestres tiveram interferência na história da humanidade? Ou o que podia acontecer se o Anel tivesse voltado para as mãos do Sauron? Ou se o Harry Potter não tivesse conseguido destruir todos os Horcruxes? Estes são alguns exemplos fáceis de consequências desastrosas ou globais que uma caça ao tesouro pode ter, quer sejam positivas ou negativas. Uma caça ao tesouro deve ser perigosa, mas deve sempre ter uma solução, se os participantes pararem para pensar Este perigo pode ser de vários tipos, como por exemplo: Social – Não encontrar o tesouro pode fazer com que os heróis sejam vistos como falhados, ou ainda difamar o bom nome das suas famílias. Emocional – Não encontrar o tesouro pode destruir a confiança dos heróis, ou até causar psicose ou obsessão pelo tesouro. Físico – Armadilhas que desfiguram os heróis, guardas quase impossíveis de derrotar, entre outros. Deve haver sempre tempo para parar um pouco e pensar e ajustar o plano rapidamente para que toda a gente sobreviva à caça ao tesouro, independentemente do perigo apresentado. As forças que opõe os heróis também podem ser perigosas, especialmente se estiveram dispostas a tudo para impedir que o tesouro seja encontrado, ou que seja encontrado primeiro por elas. Estas são algumas dicas para fazer uma boa caça ao tesouro. Têm mais ideias de como melhorar uma destas aventuras? Comentem neste post ou no nosso grupo do facebook. Até prá semana! C.A. Imagem por hextrust Hoje na rúbrica do Vamos falar de… vamos explorar o Dixit!
Este jogo é um jogo bom para quando temos uma quantidade de pessoas grande, uma vez que existem versões que dão até 13 pessoas para jogar. A base do jogo são cartas com imagens e muita imaginação. Como é que se joga? Na versão mais comum cada pessoa tem 5-7 cartas na mão (depende da versão) e à vez cada pessoa torna-se o narrador. Para tal o narrador escolhe uma imagem da sua mão e diz uma frase, palavra ou expressão acerca dessa carta. Depois coloca a sua carta no meio virada para baixo (de modo a ninguém saber qual é a imagem). Os outros jogadores vão ter de escolher uma imagem da mão deles que lhes faça lembrar o que o narrador disse e colocá-la também virada para baixo no meio. Quando toda a gente tiver posto a sua carta, o narrador vai baralhar as cartas todas e colocá-las em fila no meio. Cada pessoa vota em segredo uma carta que acha que é a que o narrador originalmente escolheu. Quando toda a gente tiver votado, o narrador releva qual é a sua carta original. Os pontos são atribuídos da seguinte maneira: ao narrador caso haja pelo menos uma pessoa que acertou na carta dele; aos jogadores que acertaram na carta do narrador e às pessoas que tiveram cartas votadas pelos outros jogadores. A única excepção à regra é se toda a gente acertar na carta do narrador, aí ele não ganha pontos nenhuns (afinal de contas não tem piada se a frase for muito óbvia). Este jogo é um balanço fino entre interpretação, imaginação e as imagens que nos vão saindo. Algumas imagens são muito abstractas, outras nem tanto, mas existe muito espaço para situações giras, de partir a rir ou mesmo enternecedoras, tudo depende de com quem estás a jogar. É um jogo muito bom para grupos maiores, mas também se joga bem com grupos mais pequenos. Tem a particularidade de ser muito giro com crianças (não muito pequenas) porque a imaginação delas voa completamente na criação das frases. Recomendo vivamente para iniciar pessoas que não joguem muitos jogos e é bom também para um início de tarde de jogos ou já para o final de uma noite de jogos ;) E vocês já experimentaram o Dixit? Digam-nos o que acharam nos comentários ou participem no grupo do facebook! Até para a semana! IF Image by Peng |
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Maio 2016
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