Esta semana venho falar-vos de dois jogos que despertaram o meu interesse no kickstarter. Curiosamente são dois jogos com mecânicas, complexidades e durações completamente diferentes: Draconis Invasion e Simurgh.
O Draconis Invasion é um jogo de cartas em que vamos construindo o baralho ao longo do jogo (faz lembrar Dominion), mas temos também a hipótese de combater com os invasores que estão a tentar tomar conta do nosso reino. O jogo é relativamente simples. O objectivo é ser o jogador com maior número de pontos de glória. Como é que fazemos isso? Matando invasores, jogando cartas de acção e completando campanhas(pequenas missões alternativas). Toda a gente começa com um número especifico de ouro e de defensores (que são utilizados para combater os invasores). Durante o turno de cada jogador pode fazer duas acções. A primeira acção é sempre jogar uma carta de acção (caso a tenha na mão). Na segunda acção o jogador pode escolher fazer uma de 3 coisas: comprar cartas novas de defensores, acções ou mesmo ouro, combater os invasores (com os defensores que tenham na mão) ou comprar cartas de campanha. Dois pormenores interessantes: os invasores podem ter dois níveis de dificuldade e os jogadores podem ir escolhendo quais é que enfrentam. Quando os invasores são derrotados são substituídos por outros, que quando entram podem dar ao jogador cartas de terror. Estas cartas de terror vão para o baralho do jogador e passam a fazer parte dele. Para além de terem o efeito nocivo de ocupar a mão do jogador estas cartas vão despoletar eventos, que maior parte das vezes são maus para os jogadores todos! Gosto particularmente desta mecânica porque em termos de flavor corresponde a “acabámos de matar um gajo bué grande, oh não ai vem um pior!” Parece ser muito giro e relativamente rápido de jogar e está já completamente funded no kickstarter se quiserem dar uma olhada podem ir aqui Quanto ao Simurgh, este jogo é mais complexo, apesar de claramente ser um jogo em que o jogador também constrói o “ambiente do jogo”. O objectivo é ganhar o maior número de pontos de vitória. Como? Explorando zonas de “wilderness”, completando objectivos, e tendo recursos! Todos os jogadores começam com uma carta de dragão que correspondem ao “Dragão da família” que lhe dá poderes especiais. Antes do jogo começar os jogadores fazem draft de 3 cartas que correspondem às cartas iniciais de “wilderness” que podem explorar. Em cada turno cada jogador só pode fazer uma acção que é por um boneco numa casa de acção ou retirar bonecos de casas de acção. No entanto podem fazer várias acções livres, que correspondem por exemplo a utilizar o poder do dragão, mexer os bonecos nas cartas de “wilderness”, etc. Mexer os bonecos ou adquirir mais bonecos tem sempre custos de recursos associados que faz com que seja necessário planear a estratégia com antecedência. Este jogo parece ser giro porque a estratégia para ganhar os pontos de vitória vai ser diferente consoante o tipo de cartas iniciais que temos e pode mudar ao longo do jogo á medida que mais cartas de exploração são viradas e podemos começar a usar novos recursos. É necessariamente um jogo mais complexo e demorado, mas com um elevado grau de repetibilidade. Podem ver mais coisas sobre o jogo aqui. Bónus: Os dois jogos são EU friendly, o que quer dizer que não há custos alfandegários! Eu ainda não me consegui decidir qual deles é que apoio! E vocês? Até para a semana! IF Images by Jonathan Jeffrey Lai and NSKN Games - LudiBooster
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Bem vindos a mais uma rúbrica Vamos falar de… Hoje vamos falar sobre o Agricola
O Agricola é um dos jogos mais famosos do Uwe Rosenberg e é também um dos meus jogos favoritos, e é também um jogo bastante complexo :p Vamos começar pelo início: Componentes do jogo: - 5 bonecos de 5 cores diferentes. Cada cor corresponde a uma família. Cada família tem um tabuleiro para si. O tabuleiro corresponde à quinta de cada família. Com vários espaços vazios para se poder (1)Construir quartos; (2) Plantar campos; (3) Fazer pastagens e estábulos para por animais. - 3 tabuleiros de acções, um com acções já pré-definidas e os dois contém 14 espaços vazios para outras acções que vão estando disponíveis. - 1 tabuleiro de melhoramentos avançados (onde se colocam as cartas dos melhoramentos avançados). - 3 baralhos: um com profissões, um com melhoramentos avançados e um com pequenos melhoramentos. - Vários objectos em madeira que representam madeira, canas, pedras, tijolo, ovelhas, vacas, javalis, grão e vegetais. Também há cercas e estábulos - Marcadores de comida - Vários marcadores que representam quartos de madeira, tijolo e pedra, e campos - Marcador do primeiro jogador. Como se joga: - Cada jogador é responsável por uma família (cor) que começa com 2 familiares (bonecos) e pode ir até 5. Cada jogador recebe 7 cartas de pequenos melhoramentos e 7 cartas de ocupações. - Em cada ronda, começando com o primeiro jogador, cada jogador à vez escolhe uma acção. Para marcar que escolheu essa acção, o jogador põe um dos bonecos da sua família na casa da acção que quer fazer. Isto vai-se repetindo até não haver mais possibilidade de ninguém escolher acções. Não se pode retirar os bonecos que estejam já atribuídos a acções, ou seja no início do jogo cada jogador tem direito a duas acções. - No início de cada ronda, revela-se uma nova acção que fica disponível. Assim, o número de acções aumenta em cada ronda, tornando o jogo cada vez mais complexo. Nesta altura faz-se também o reabastecimento das acções com as matérias primas e/ou animais e/ou comida. - O jogo tem 14 rondas, divididas em 6 etapas. No final de cada etapa existe a colheita, que é quando os campos produzem comida, os animais se reproduzem e nós temos de alimentar as pessoas da nossa família (2 comidas por cada familiar). Aumentar a Família - Para aumentar a família cada jogador tem de primeiro escolher a acção de construir um quarto, e só depois escolher a acção para se reproduzir. Plantar - Para plantarmos o campo é preciso primeiro arar a terra (escolher a acção “Plow a field”), é preciso termos um grão ou um vegetal (que podemos obter através das acções correspondentes) e depois escolher a acção de plantar. Cada tipo de planta dá um número específico de marcadores correspondentes, que obtemos em cada colheita. Obter animais: - Para obter animais temos de escolher a acção correspondente: ovelhas, javalis e vacas. Cada pessoa pode ter um único animal em casa. Se quiserem ter mais terão de construir pastagens ou estábulos. Cada pastagem de 1 quadrado leva 2 animais. Uma pastagem de 2, leva 4 e por aí fora. Se dentro da pastagem estiver um estábulo duplica o número de animais que a pastagem pode conter (ou seja uma pastagem de 2 fica com 4, de 4 com 8 e por ai fora). - Um estábulo sem pastagem pode conter 1 animal. - Os animais reproduzem-se sempre que houver 2 ou mais do mesmo tipo na quinta (não interessa se estão em pastagens ou estábulos diferentes – “love always finds a way” :p). - Quando os animais se reproduzem na colheita, senão houver espaço para eles, esse animal é descartado. Obter melhoramentos pequenos e avançados - Para ter melhoramentos o jogador tem de escolher a acção correspondente (“Minor improvement” ou “Major improvement” e pagar o custo do melhoramento (no canto superior direito) e ter a certeza que cumpre os pré-requisitos (canto superior esquerdo). Os pequenos melhoramentos são jogados da mão, enquanto que os avançados estão disponíveis para toda a gente (no tabuleiro). Mas atenção que estes últimos gastam-se! Ocupações - Cada jogador pode ter o número de ocupações que quiser. Para tal é ir escolhendo a acção de “Ocupations”. A primeira que se joga é de borla, todas as outras custam um de comida para jogar. Atenção que às vezes é preciso ter pré-requisitos para ter a ocupação (canto superior esquerdo da carta). Obter comida - Existem várias formas de obter comida para alimentar os nossos familiares: 1) Escolher acções que nos dêem directamente comida 2) Transformar um de grão em um de comida (directamente) 3) Transformar grão em pão através da acção “Bake bread”. Para isso o jogador tem de ter um melhoramento avançado como um forno ou uma lareira. 4) Transformar animais em comida. Para isto tem de ter pelo menos uma lareira. 5) Cozinhar vegetais. Para isto tem de ter pelo menos uma lareira. - Cada tipo de alimento dá um número de comida correspondente, que está indicado nas cartas. - Não alimentar todos os membros da família durante a colheita é mau. Por cada membro não alimentado o jogador recebe uma carta de mendigo que vale -3 pontos no final do jogo. - Não podemos transformar em comida animais que se acabaram de reproduzir ou que acabaram de nascer (por isso para transformar em comida tem de ser antes da época de reprodução). - Sem ter um melhoramento avançado que permite transformar animais em comida, os animais não podem alimentar famílias. Melhorar a casa - Toda a gente começa com 2 quartos de madeira na casa que pode ser aumentados e/ou melhorados. A ordem para melhorar é de madeira para tijolo e de tijolo para pedra. Não se pode passar de madeira para pedra (a não ser que uma ocupação/melhoramento o permita). Melhorar a casa exige que se escolha a acção apropriada e se tenha 1 de cana e 1 tijolos/pedras para cada divisão da casa (tem que se fazer para a casa toda ao mesmo tempo). Isto é útil principalmente porque cada quarto de madeira não vale pontos nenhum; cada quarto de tijolo vale 1 ponto e cada quarto de pedra 2 pontos. Colheita - A ordem das fases da colheita é: 1) Campos plantados dão fruto. 2) Alimentar a família. 3) Animais reproduzem-se Coisas importantes - Cada membro da família pode apenas ser gasto numa acção e só o recuperamos no final da ronda; - Maximizar o número de membros da família aumenta o número de acções, mas também aumenta a comida que precisamos de ter no final da ronda. - Convém ter pelo menos um elemento de cada animal e vegetal, pelo menos dois campos e uma zona de pastagem. Senão temos pontos negativos. Por cada zona da nossa quinta que não seja usada levamos um ponto negativo. Por isso toca a construir ou plantar coisas! - Alguns tipos de acções só podem ser escolhidos mais tarde do que outros, por exemplo reproduzir só está disponível após pelo menos 5 jogadas e no máximo após 7. - Tenho atenção à carta onde está explicado quanto é que vale cada tipo de alimento ou campo ou pastagem. Por exemplo, não compensa terem 20 de grão, no final do jogo porque vale tanto como 8. - Ocupações/melhoramentos são geralmente boas e vale apena aproveitar para as jogar, porque nos podem dar vantagens durante o jogo. Este jogo é bastante interessante, porque permite que hajam diversas estratégias para se obter pontos. O que quer dizer que não temos necessariamente de atropelar o jogo de ninguém para fazer o nosso. Uma coisa curiosa é que a estratégia está muitas vezes dependente das ocupações e melhoramentos que recebemos na mão inicial. Tendo em conta que existem bastantes de cada um dos tipos, quase sempre podes fazer diferentes tipos de estratégias em diferentes jogos. Outra coisa muito gira é o facto de a complexidade ir aumentando. Isto permite que a curva de aprendizagem seja bastante rápida e mesmo que não se tenha muita experiência em jogos de tabuleiro consegue-se jogar mais ou menos bem. Este jogo pode ser jogado desde 1 (sim viram bem, podem jogar sozinhos/as) a 5 jogadores. Normalmente jogo a 3 ou 4, que permite uma boa rapidez e dá bastantes desafios porque as matérias primas disponíveis já começam a não ser tantas. E pronto! Já sabem alguma dúvida, não hesitem em perguntar nos comentários ou fóruns e nós estamos sempre disponíveis para jogar Agricola! Até para a semana. IF! Image by Caricato da Hpoyatos |
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