Esta semana venho-vos dar uma ideia geral do que acho que pode ser um bom processo de criação de um jogo de tabuleiro.
Passo 1: Inspiração – Acho que este é o passo inicial para a construção do nosso jogo. A inspiração pode vir de qualquer lado e sobre qualquer parte do jogo, o tema ou a mecânica por exemplo. Não interessa bem de onde e sobre o quê é que vem, a inspiração é crucial para começar! Passo 2: Elaboração – Ok temos uma ideia, agora vamos dar-lhe forma e conteúdo. A ideia é sobre a mecânica? Então e qual é o sumo por detrás? Que estória queremos contar? Tens um tema muito giro? Como é que o vais fazer brilhar? Como é que os jogadores vão jogar o jogo? Neste passo temos de tentar criar uma ideia coerente e digamos que um protótipo muito muito inicial. Passo 3: Transpiração/Iteração – Agora é que a porca torce o rabo... a maior parte dos jogos caem aqui, porque envolve mais trabalho do que qualquer outro passo. Os “sub-passos” desta fase são repetidos n vezes até conseguirmos aquilo que queremos. 3.1: Jogar a solo ou com família/amigos – a primeira coisa a fazer com o nosso protótipo é jogá-lo sozinho ou com a família e amigos, de modo a perceber o que é que está mal e bem no nosso protótipo. 3.2: Receber Criticas e saber criticar – nunca é bom ouvir que aquilo que criamos não funciona, nem é fácil admitir a nós próprios que não está a correr bem. Mas este é um passo fundamental do processo, só através de sabermos o que está mal é que podemos melhorar e ficar com o nosso jogo espectacular! 3.3: Melhorar – depois das críticas (esperemos construtivas) está na altura de melhorar o nosso jogo e pôr em prática os conselhos ou as nossas novas ideias. Passo 4: Por o jogo nas mãos de pessoas que não nos conhecem – Tudo bem que já demos aos nossos amigos e família, mas claramente essas pessoas podem ficar “biased” por ser o nosso jogo. Está na altura de levarmos o nosso jogo para um encontro de jogos de tabuleiro ou uma ludoteca e pô-lo sobre o escrutínio de outros jogadores com experiências e gostos diferentes. O feedback destes jogadores vai ser essencial para o vosso jogo e implica normalmente voltar um passo atrás para melhorarmos o jogo outra vez. Passo 5: Está na altura de tentar publicar – O jogo está pronto, as pessoas gostam, vocês gostam, é o vosso orgulho e alegria. Está na altura de mandarem as cartas às editoras, criar um “fund-raiser”. Preparem-se para negas e reviravoltas inesperadas, mas se acreditam no jogo, então... para a frente é que é caminho! E pronto, acho que assim em geral este é um bom processo para criarmos o nosso jogo! Atenção que este processo não é linear, nem estanque, mas assim em geral são os passos que vamos tentar seguir nesta rúbrica de Criar o Jogo! Já sabem que comentários, ideias e críticas (construtivas) são sempre bem vindos! Falem connosco no facebook ou deixem comentários na nossa página! Até para a semana! IF Image by Nathanaël Carré
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Esta semana venho falar-vos de dois jogos que despertaram o meu interesse no kickstarter. Curiosamente são dois jogos com mecânicas, complexidades e durações completamente diferentes: Draconis Invasion e Simurgh.
O Draconis Invasion é um jogo de cartas em que vamos construindo o baralho ao longo do jogo (faz lembrar Dominion), mas temos também a hipótese de combater com os invasores que estão a tentar tomar conta do nosso reino. O jogo é relativamente simples. O objectivo é ser o jogador com maior número de pontos de glória. Como é que fazemos isso? Matando invasores, jogando cartas de acção e completando campanhas(pequenas missões alternativas). Toda a gente começa com um número especifico de ouro e de defensores (que são utilizados para combater os invasores). Durante o turno de cada jogador pode fazer duas acções. A primeira acção é sempre jogar uma carta de acção (caso a tenha na mão). Na segunda acção o jogador pode escolher fazer uma de 3 coisas: comprar cartas novas de defensores, acções ou mesmo ouro, combater os invasores (com os defensores que tenham na mão) ou comprar cartas de campanha. Dois pormenores interessantes: os invasores podem ter dois níveis de dificuldade e os jogadores podem ir escolhendo quais é que enfrentam. Quando os invasores são derrotados são substituídos por outros, que quando entram podem dar ao jogador cartas de terror. Estas cartas de terror vão para o baralho do jogador e passam a fazer parte dele. Para além de terem o efeito nocivo de ocupar a mão do jogador estas cartas vão despoletar eventos, que maior parte das vezes são maus para os jogadores todos! Gosto particularmente desta mecânica porque em termos de flavor corresponde a “acabámos de matar um gajo bué grande, oh não ai vem um pior!” Parece ser muito giro e relativamente rápido de jogar e está já completamente funded no kickstarter se quiserem dar uma olhada podem ir aqui Quanto ao Simurgh, este jogo é mais complexo, apesar de claramente ser um jogo em que o jogador também constrói o “ambiente do jogo”. O objectivo é ganhar o maior número de pontos de vitória. Como? Explorando zonas de “wilderness”, completando objectivos, e tendo recursos! Todos os jogadores começam com uma carta de dragão que correspondem ao “Dragão da família” que lhe dá poderes especiais. Antes do jogo começar os jogadores fazem draft de 3 cartas que correspondem às cartas iniciais de “wilderness” que podem explorar. Em cada turno cada jogador só pode fazer uma acção que é por um boneco numa casa de acção ou retirar bonecos de casas de acção. No entanto podem fazer várias acções livres, que correspondem por exemplo a utilizar o poder do dragão, mexer os bonecos nas cartas de “wilderness”, etc. Mexer os bonecos ou adquirir mais bonecos tem sempre custos de recursos associados que faz com que seja necessário planear a estratégia com antecedência. Este jogo parece ser giro porque a estratégia para ganhar os pontos de vitória vai ser diferente consoante o tipo de cartas iniciais que temos e pode mudar ao longo do jogo á medida que mais cartas de exploração são viradas e podemos começar a usar novos recursos. É necessariamente um jogo mais complexo e demorado, mas com um elevado grau de repetibilidade. Podem ver mais coisas sobre o jogo aqui. Bónus: Os dois jogos são EU friendly, o que quer dizer que não há custos alfandegários! Eu ainda não me consegui decidir qual deles é que apoio! E vocês? Até para a semana! IF Images by Jonathan Jeffrey Lai and NSKN Games - LudiBooster Pois é hoje vou falar-vos de um dos jogos que mais nos diverte nas nossas sessões de jogos de tabuleiro… Estou a falar doooooooo Epic Spell Wars of the Battle Wizards: Duel at Mt. Skullzfyre (e até agora só conheço uma pessoa que consegue dizer isto todas as vezes sem se enganar).
Este jogo tem várias mecânicas engraçadas que vale apena realçar, mas primeiro vou explicar-vos como se joga. Cada jogador é um feiticeiro envolvido numa batalha até à morte (no monte Skullzfyre claro está). Para combater esta batalha tem 8 cartas na mão. Cada jogador tem de escolher até 3 cartas, cartas essas que vão constituir o feitiço que o jogador vai lançar contra os outros feiticeiros. Duas particularidades importantes acerca dos feitiços (e portanto das cartas que vão escolher): As cartas podem ser de três tipos diferentes e um feitiço só pode ter um de cada tipo de carta (ou seja no máximo pode ter 3 cartas e no mínimo 1): - Source (início) - Quality (meio) - Delivery (fim) – esta carta tem um valor (de 1 a 20) que corresponde à iniciativa do jogador. Cada ronda começa com o jogador com o menor número de cartas e com maior iniciativa. Cada jogador antes de fazer o efeito do seu feitiço tem de ler o nome completo do feitiço (numa voz épica!). Senão o fizer os outros jogadores podem inventar um castigo para o jogador, como por exemplo: - Dizer o nome do feitiço ao contrário; - Dizer o nome do feitiço enquanto salta ao pé coxinho; - Dizer o nome do feitiço em forma de uma música (música do Noddy, final countdown, etc.) Depois de dizer o nome do feitiço, o jogador faz o efeito de cada carta que constitui o feitiço - maior parte das vezes corresponde a dar o máximo de dano ao maior número de jogadores possível! Se por acaso algum jogador morrer como parte desse efeito, esse jogador recebe uma Dead Wizard Card que lhe poderá dar bónus no próximo jogo. Por cada ronda que comece cada jogador morto recebe outra Dead Wizard Card. Deste modo se morrerem muito cedo no jogo, terão mais hipóteses de vencer o próximo. O último feiticeiro vivo ganha um “Last Wizard Standing” token. O jogo só acaba quando um jogador tiver 2 destes tokens. Particularidades: - Existem cartas que se chamam “Wild magic”, que podem ser utilizadas no feitiço em vez de qualquer um dos tipos de cartas. Quando o jogador revela o seu feitiço, e antes de dizer o seu nome, tem de revelar cartas do topo do baralho até revelar uma carta que possa substituir a “Wild Magic”. - Existem cartas que atribuem tesouros, que são cartas que ficam durante o jogo e normalmente dão bónus aos jogadores que os têm. - Cada carta tem associado um tipo de magia, que está indicado no canto inferior esquerdo. Normalmente cartas do mesmo tipo de magia jogam melhor juntas. Resolvi falar-vos deste jogo porque é muito divertido, com uma alta repetibilidade (ou seja podemos jogar várias vezes, sem nunca ser igual) e como referi no início tem mecânicas muito interessantes. - Utilizar um número variável de cartas para constituir o feitiço permite a cada jogador escolher uma estratégia diferente consoante a necessidade que têm; - O facto de às vezes as cartas combinarem melhor com cartas do mesmo tipo ou de outros tipos permite diferentes tipos de estratégias. É claro que ao juntarmos a isto pormenores como as imagens e nomes das cartas e a existência do castigo tornam o jogo único e levam sempre a muitas gargalhadas :) Aconselho vivamente a experimentarem! Até para a semana! IF Dado o tempo nos últimos dias achei que isto seria um tópico engraçado para vos falar.
É claro que jogos de tabuleiro são bons para qualquer dia, mas são bons em particular para dias em que não podemos sair à rua, devido à baixa interacção com o “mundo lá fora”. Mas existem aqueles jogos que são perfeitos para quando a chuva cai lá fora e o vendo sopra e o céu parece que vai desabar em cima da nossa cabeça... O meu primeiro pensamento foi para jogos envolventes, que vivam de uma ambiência mais escura e focados mais em estratégia de grupo do que no indivíduo. Jogos mais lentos, pouco frenéticos para haver tempo de apreciar o ambiente. Confesso que o Betrayal at the House on the Hill foi o meu primeiro pensamento, seguido do Shadows of Brimstone, Last Night on Earth, Stay Away e Arkham Horror. Todos estes jogos vivem do assustador e são todos cooperativos e com o grupo certo põe-nos a olhar para as sombras lá fora na janela com outros olhos. Até parece que os trovões são mais assustadores e os relâmpagos criam imagens distorcidas ... Ajuda claro se puserem o ambiente mais escuro (talvez usando luzes menos potentes) e se ouvir bem a chuva lá fora, e quem sabe o chiar da madeira xD Mas para este tipo de jogo funcionar o grupo tem de ser concentrado e querer estar neste tipo de ambiência, o que pode não ser o caso do grupo onde te encontras... Isto leva-nos ao outro tipo de jogos, com o objectivo de contrariar o mood mais escuro do tempo. Jogos mais frenéticos ou com gargalhadas que afastem as sombras e obriguem o mau tempo a ficar lá fora. Pandemic, o Gloom, o Geek Out, Jungle Speed, Dixit, Adios Amigos, Get Bit, Bang, Lobisomens da Aldeia Velha, Saboteur, Resistance são alguns que me parecem ficar bem nesta categoria. São jogos que levam à conversa ou a debates e envolvem bem as pessoas de modo a que se esqueçam que a chuva ainda cai lá fora. E vocês quais são os vossos jogos para a chuva? Conhecem mais jogos para alguma desta categorias? Comentem no post ou participem no nosso grupo no facebook! The more the merrier! Até para a semana. IF Hoje vou-vos falar de um jogo de kickstarter que já estou a apoiar e que faltam mais ou menos 2 dias para acabar: Wizard School!!!
Porquê perguntam vocês? Bem porque é um jogo cooperativo em que o objectivo é conseguirmos passar de ano numa ESCOLA DE MAGIA!!! Quão espectacular isso pode ser! Em vez de termos só os testes normais e exames, também temos de sobreviver aos intervalos, derrotar monstros e socializar... se me derem a escolher voto claramente em matar monstros... O jogo oferece vários níveis de dificuldade consoante o exame de graduação que temos de passar e por haver muita oferta podemos repetir o jogo várias vezes, mas sem ser sempre igual. A vertente cooperativa é também muito interessante, já que se um chumbar, chumbam todos os jogadores. Por isso há que gerir recursos e habilidades para optimizar a estratégia e fazer com que toda a gente passe de ano. Muito resumidamente: Cada jogador escolhe uma carta de personagem e todos juntos escolhem 4 cartas de graduação. Cada carta terá um nível de dificuldade, uma habilidade especial enquanto está em jogo e os objectivos que os jogadores têm de cumprir para passarem de ano. Para um jogo mais difícil/impossível podem sempre por um maior número de cartas com maior dificuldade! No início do seu turno cada jogador revela a carta de cima do baralho da Escola e pode revelar: uma actividade, um teste (que tem se fazer logo e conta como uma acção) ou um monstro que fica a vaguear na escola. Senão se revelou um teste o jogador tem direito a fazer uma acção (a não ser que cartas lhe digam que pode fazer mais). Com essa acção o jogador pode fazer 1 de 5 coisas: - Estudar (bisca uma carta do baralho da magia) - Explorar (revela a carta do baralho da escola) - Tentar fazer um objectivo da carta de graduação - Atacar um monstro (se estiver um cá fora) – para lutar com monstros basta ter feitiços que tenham os símbolos nas cartas dos monstros. - Entrar em pânico (deitar fora a carta de cima do baralho da escola). No final do turno de cada jogador, é a vez da escola ter um turno. Consoante a indicação da carta de cima do baralho da escola, diferentes tipos de monstros atacam ou então a nota que está na carta de graduação diminui em 1 (se chegarmos ao F perdermos!). Depois do turno da escola, é a vez do jogador seguinte! Apesar da mecânica ser simples, acho que o facto de haver uma estratégia (ainda por cima cooperativa) que tem de ser dinâmica, torna este jogo muito apelativo e estou desejosa de poder experimentar! E pronto até para a semana! IF Image by DFTBA Games Bem vindos a mais uma rúbrica Vamos falar de… Hoje vamos falar sobre o Agricola
O Agricola é um dos jogos mais famosos do Uwe Rosenberg e é também um dos meus jogos favoritos, e é também um jogo bastante complexo :p Vamos começar pelo início: Componentes do jogo: - 5 bonecos de 5 cores diferentes. Cada cor corresponde a uma família. Cada família tem um tabuleiro para si. O tabuleiro corresponde à quinta de cada família. Com vários espaços vazios para se poder (1)Construir quartos; (2) Plantar campos; (3) Fazer pastagens e estábulos para por animais. - 3 tabuleiros de acções, um com acções já pré-definidas e os dois contém 14 espaços vazios para outras acções que vão estando disponíveis. - 1 tabuleiro de melhoramentos avançados (onde se colocam as cartas dos melhoramentos avançados). - 3 baralhos: um com profissões, um com melhoramentos avançados e um com pequenos melhoramentos. - Vários objectos em madeira que representam madeira, canas, pedras, tijolo, ovelhas, vacas, javalis, grão e vegetais. Também há cercas e estábulos - Marcadores de comida - Vários marcadores que representam quartos de madeira, tijolo e pedra, e campos - Marcador do primeiro jogador. Como se joga: - Cada jogador é responsável por uma família (cor) que começa com 2 familiares (bonecos) e pode ir até 5. Cada jogador recebe 7 cartas de pequenos melhoramentos e 7 cartas de ocupações. - Em cada ronda, começando com o primeiro jogador, cada jogador à vez escolhe uma acção. Para marcar que escolheu essa acção, o jogador põe um dos bonecos da sua família na casa da acção que quer fazer. Isto vai-se repetindo até não haver mais possibilidade de ninguém escolher acções. Não se pode retirar os bonecos que estejam já atribuídos a acções, ou seja no início do jogo cada jogador tem direito a duas acções. - No início de cada ronda, revela-se uma nova acção que fica disponível. Assim, o número de acções aumenta em cada ronda, tornando o jogo cada vez mais complexo. Nesta altura faz-se também o reabastecimento das acções com as matérias primas e/ou animais e/ou comida. - O jogo tem 14 rondas, divididas em 6 etapas. No final de cada etapa existe a colheita, que é quando os campos produzem comida, os animais se reproduzem e nós temos de alimentar as pessoas da nossa família (2 comidas por cada familiar). Aumentar a Família - Para aumentar a família cada jogador tem de primeiro escolher a acção de construir um quarto, e só depois escolher a acção para se reproduzir. Plantar - Para plantarmos o campo é preciso primeiro arar a terra (escolher a acção “Plow a field”), é preciso termos um grão ou um vegetal (que podemos obter através das acções correspondentes) e depois escolher a acção de plantar. Cada tipo de planta dá um número específico de marcadores correspondentes, que obtemos em cada colheita. Obter animais: - Para obter animais temos de escolher a acção correspondente: ovelhas, javalis e vacas. Cada pessoa pode ter um único animal em casa. Se quiserem ter mais terão de construir pastagens ou estábulos. Cada pastagem de 1 quadrado leva 2 animais. Uma pastagem de 2, leva 4 e por aí fora. Se dentro da pastagem estiver um estábulo duplica o número de animais que a pastagem pode conter (ou seja uma pastagem de 2 fica com 4, de 4 com 8 e por ai fora). - Um estábulo sem pastagem pode conter 1 animal. - Os animais reproduzem-se sempre que houver 2 ou mais do mesmo tipo na quinta (não interessa se estão em pastagens ou estábulos diferentes – “love always finds a way” :p). - Quando os animais se reproduzem na colheita, senão houver espaço para eles, esse animal é descartado. Obter melhoramentos pequenos e avançados - Para ter melhoramentos o jogador tem de escolher a acção correspondente (“Minor improvement” ou “Major improvement” e pagar o custo do melhoramento (no canto superior direito) e ter a certeza que cumpre os pré-requisitos (canto superior esquerdo). Os pequenos melhoramentos são jogados da mão, enquanto que os avançados estão disponíveis para toda a gente (no tabuleiro). Mas atenção que estes últimos gastam-se! Ocupações - Cada jogador pode ter o número de ocupações que quiser. Para tal é ir escolhendo a acção de “Ocupations”. A primeira que se joga é de borla, todas as outras custam um de comida para jogar. Atenção que às vezes é preciso ter pré-requisitos para ter a ocupação (canto superior esquerdo da carta). Obter comida - Existem várias formas de obter comida para alimentar os nossos familiares: 1) Escolher acções que nos dêem directamente comida 2) Transformar um de grão em um de comida (directamente) 3) Transformar grão em pão através da acção “Bake bread”. Para isso o jogador tem de ter um melhoramento avançado como um forno ou uma lareira. 4) Transformar animais em comida. Para isto tem de ter pelo menos uma lareira. 5) Cozinhar vegetais. Para isto tem de ter pelo menos uma lareira. - Cada tipo de alimento dá um número de comida correspondente, que está indicado nas cartas. - Não alimentar todos os membros da família durante a colheita é mau. Por cada membro não alimentado o jogador recebe uma carta de mendigo que vale -3 pontos no final do jogo. - Não podemos transformar em comida animais que se acabaram de reproduzir ou que acabaram de nascer (por isso para transformar em comida tem de ser antes da época de reprodução). - Sem ter um melhoramento avançado que permite transformar animais em comida, os animais não podem alimentar famílias. Melhorar a casa - Toda a gente começa com 2 quartos de madeira na casa que pode ser aumentados e/ou melhorados. A ordem para melhorar é de madeira para tijolo e de tijolo para pedra. Não se pode passar de madeira para pedra (a não ser que uma ocupação/melhoramento o permita). Melhorar a casa exige que se escolha a acção apropriada e se tenha 1 de cana e 1 tijolos/pedras para cada divisão da casa (tem que se fazer para a casa toda ao mesmo tempo). Isto é útil principalmente porque cada quarto de madeira não vale pontos nenhum; cada quarto de tijolo vale 1 ponto e cada quarto de pedra 2 pontos. Colheita - A ordem das fases da colheita é: 1) Campos plantados dão fruto. 2) Alimentar a família. 3) Animais reproduzem-se Coisas importantes - Cada membro da família pode apenas ser gasto numa acção e só o recuperamos no final da ronda; - Maximizar o número de membros da família aumenta o número de acções, mas também aumenta a comida que precisamos de ter no final da ronda. - Convém ter pelo menos um elemento de cada animal e vegetal, pelo menos dois campos e uma zona de pastagem. Senão temos pontos negativos. Por cada zona da nossa quinta que não seja usada levamos um ponto negativo. Por isso toca a construir ou plantar coisas! - Alguns tipos de acções só podem ser escolhidos mais tarde do que outros, por exemplo reproduzir só está disponível após pelo menos 5 jogadas e no máximo após 7. - Tenho atenção à carta onde está explicado quanto é que vale cada tipo de alimento ou campo ou pastagem. Por exemplo, não compensa terem 20 de grão, no final do jogo porque vale tanto como 8. - Ocupações/melhoramentos são geralmente boas e vale apena aproveitar para as jogar, porque nos podem dar vantagens durante o jogo. Este jogo é bastante interessante, porque permite que hajam diversas estratégias para se obter pontos. O que quer dizer que não temos necessariamente de atropelar o jogo de ninguém para fazer o nosso. Uma coisa curiosa é que a estratégia está muitas vezes dependente das ocupações e melhoramentos que recebemos na mão inicial. Tendo em conta que existem bastantes de cada um dos tipos, quase sempre podes fazer diferentes tipos de estratégias em diferentes jogos. Outra coisa muito gira é o facto de a complexidade ir aumentando. Isto permite que a curva de aprendizagem seja bastante rápida e mesmo que não se tenha muita experiência em jogos de tabuleiro consegue-se jogar mais ou menos bem. Este jogo pode ser jogado desde 1 (sim viram bem, podem jogar sozinhos/as) a 5 jogadores. Normalmente jogo a 3 ou 4, que permite uma boa rapidez e dá bastantes desafios porque as matérias primas disponíveis já começam a não ser tantas. E pronto! Já sabem alguma dúvida, não hesitem em perguntar nos comentários ou fóruns e nós estamos sempre disponíveis para jogar Agricola! Até para a semana. IF! Image by Caricato da Hpoyatos Hoje venho falar-vos de um dos eventos que eu mais quero assistir desde que sou uma viciada em jogos de tabuleiro e espero deixar-vos tão desejosos de ir como eu…
Falo claro da Feira de Spiel em Essen onde todos os sonhos dos “tabuleirólicos” (não muito) anónimos se concretizam! A feira de Spiel realiza-se uma vez por ano por volta desta altura. Neste ano que passou foi o fim de semana passado (sabem aquele onde nós estivemos no Geekend) e por isso sinto-me um bocadinho menos mal por não ter ido, mas mesmo assim… Bem deixei-mo-nos de divagações! O que é esta feira que me deixa a suspirar qual menina apaixonada perguntam vocês? É simplesmente uma das maiores (senão a maior) feira de jogos de tabuleiro da Europa. Em Essen, durante 4 dias juntam-se cerca de 150 000 pessoas (sim definitivamente não estamos sozinhos!) para conhecer novos jogos, jogar os antigos e comprar desde jogos novos a usados. Uma das coisas mais interessantes para mim é que existem tendas com pessoas que nos explicam como é que jogos (novos ou antigos) funcionam, o que é uma grande vantagem (em vez de passarmos uma hora a ler as instruções de um jogo e quando o vamos jogar ainda não percebemos muito bem como é que é!) e além disso ainda jogas o jogo de borla! Maior parte das editoras de jogos tenta lançar os jogos novos nesta feira, de modo a que ganhem logo visibilidade. Sim porque é nesta feira que são atribuídos vários dos prémios de melhores jogos (lembram-se daquele meu post). Qualquer jogo que ganhe o prémio Spiel tem meio caminho andado para ter vendas gigantescas! Para além de ter jogos de tabuleiro, Spiel também proporciona brinquedos para as crianças brincarem (e no fundo sondar a sua popularidade) e ainda tem o Comic Action que é dedicado a livros de banda-desenhada. Dando a conhecer empresas que vendem e compram BDs e também permite às pessoas comprarem livros on the spot! Um bom mote para a Feira de Spiel que li algures na net é “Flooding the world with boardgames – Spiel 2015”. Com um mote destes, quem é que pode não querer ir? Parece bué fixe, né? É quase como o paraíso na terra para gamers! Por isso é que para o ano eu quero bué ir a Essen! Alguém quer vir também? ;) Até para a semana! IF Image by Matěj Baťha Como a semana passada vos falei dos prémios, esta semana resolvi falar de quem faz os jogos que recebem os prémios: os designers!
O primeiro designer de que vos quero falar é Uwe Rosenberg. Nascido a 27 Março de 1970 na Alemanha, Uwe Rosenberg começou a criar jogos desde muito novo. O seu primeiro jogo foi o Bohnanza, mais conhecido como Feijões em 1997. Dez anos depois publicou o Agricola, um dos jogos mais jogados e conhecidos de sempre. Uma das coisas que mais gosto do Rosenberg é o sentimento caseiro que os jogos dele transmitem. Muitos dos jogos falam sempre de histórias que poderiam ser passadas numa aldeia ou vila pesqueira. Apesar da temática ser tão simples como tratar de uma quinta, as mecânicas por detrás do jogo não são assim tão simples. Aliás uma das coisas que é mais atraente nos jogos deste designer é que as mecânicas começam simples, mas vão ficando mais complexas à medida que os jogos vão continuando. Outra das coisas que é muito interessante nestes jogos é que tu não consegues fazer tudo aquilo que queres com os recursos que tens. É preciso optimizar e gerir os recursos que existem. Mas existe mais do que uma maneira de conseguir obter o que precisas, por isso apesar do número finito de recursos, as estratégias são muitas. Por fim existe o facto de apenas se ter acesso a recursos básicos e que a partir desses é que se pode usar actividades ou criar recursos mais complexos. Outra coisa interessante é que vários dos seus jogos podem normalmente ser jogados por apenas um jogador, o que é sempre bom se estivermos longe de pessoas com quem jogar! E pronto aconselho-vos a experimentar os jogos dele! E fiquem atentos porque para em breve vamos falar em mais pormenor do Agricola! IF Image by cliquenabend.de Olá a todos,
Para hoje escolhi um tópico que me levou à descoberta de vários dos meus jogos preferidos e até posso dizer que indirectamente começou a minha paixão por arranjar e experimentar jogos de tabuleiro... Estou a falar de Prémios para Jogos de Tabuleiro. No meu caso em particular foram os Prémios Spiel des Jahres que me levaram até à minha primeira paixão por jogos (tirando o Risco): o Settlers of Catan. No meu caso, os meus tios acharam piada ao jogo e como o jogo tinha recebido um prémio, compraram-no. Depois disso é claro que não parávamos de jogar Catan e foi assim que as minhas aventuras de jogos de tabuleiro (para além dos normais jogos de tabuleiro como o monopólio) começaram. Existem vários prémios distribuídos anualmente para os melhores jogos. • Games (revista) • Golden Geek Award • Spiel des Jahres o Kennerspiel des Jahres o Kinderspiel des Jahres • Deutscher Spiele Preis • As d'Or / Golden Ace • Mensa A maior parte destes prémios são alemães e o mais antigo é o Spiel des Jahres que começou em 1979. Há um único prémio especificamente para crianças, que é o Kinderspiel des Jahres, que também faz parte do Spiel des Jahres. Um dos mais importantes é o Deutscher Spiele Preis que é entregue todos os anos desde 1990 em Essen, na maior feira de jogos Europeia. Maior parte dos votos vêm de pessoas da indústria dos jogos de tabuleiro, revistas, profissionais (designers ou criadores) e clubes de jogos. Alguns dos nomes que ganharam este prémio foram: Settlers of Catan, Carcassone, Puerto Rico, Agricola, 7 Wonders, Village, Dominion.... Curiosamente, uma das minhas fontes preferidas sobre jogos de tabuleiro – o Boardgame geek – atribui também prémios todos os anos (o Golden Geek Award), usando os votos da comunidade online. O Golden Geek Award e o prémio As d'Or / Golden Ace são os prémios mais recentes, tendo um começado em 2006 e outro em 2015. Será que acho que estes prémios são importantes para nós? Será que vale apena confiar cegamente nesta lista como fonte de jogos a experimentar? Quanto à primeira pergunta, acho que sim, que estes prémios são importantes para a comunidade de jogadores de tabuleiro e para os criadores e designers. É um reconhecimento merecido de que os jogos de tabuleiro são uma forma de entretinimento tão válida como outra qualquer e que é preciso skills e dedicação para que estes tenham boa qualidade. Não é qualquer jogo que ganha um destes prémios. Quanto à segunda pergunta, apesar de, em regra geral, não dar muita importância a prémios e coisas deste género, tenho de reconhecer que muitos dos jogos que estão nas várias listas de prémios, são dos meus jogos preferidos.... Acho que eventualmente vou experimentar todos os jogos que estão naquelas listas, mas 1) não lhes dou prioridade para serem experimentados; 2) isso não me impede de escolher outros jogos, experimentá-los e apaixonar-me por eles como me apaixonei pelos outros! O que é que vocês acham? Já experimentaram jogos que tenham sido premiados? Digam-me no fórum ou comentem este post! E pronto, por hoje é tudo! Até para a semana, IF Imagem por François Philipp in Flickr Esta rúbrica é para vos dar a conhecer alguns projectos que me chamaram mais atenção no Kickstarter, e tenho de vos dizer que para poder escrever este post fiz algo muito perigoso, fui ao Kickstarter ver jogos de tabuleiro…
Mas pronto, está feito e eu resisti a comprar jogos (yey!) e por isso venho falar-vos de hoje de um jogo que já está financiado, mas que me chamou a atenção. E esse jogo é o Burgle Bros. Conhecem o Ocean’s Eleven? Sabem como eles conseguiram fazer o impossível e roubar o casino? Bem só têm de imaginar que são o George Clooney e que têm uma equipa de até 3 companheiros para conseguirem dar o golpe que vos vai deixar ricos. Este jogo tem várias componentes engraçadas (a meu ver): - é um jogo cooperativo - o cenário dos golpes está sempre a mudar devido ao tabuleiro dinâmico - existe um plano, mas o plano nunca dá certo e as pessoas têm de se adaptar às coisas que não dão certo e arranjar novos planos (o que é sempre giro) - os guardas são previsíveis até certo ponto, mas há várias coisas que podem fazê-los imprevisíveis (ehehehe) - a existência de eventos pode dificultar ou ajudar nos golpes - temos de pensar 3D, já que existem 3 níveis e para cada nível temos de conseguir encontrar o cofre e abri-lo sem que o guarda dê por nós. - o jogo não acaba depois de abrirmos o último cofre, temos de conseguir fugir até ao telhado, com os guardas já aos nossos calcanhares. Sem jogar o ponto mais fraco deste jogo é o facto de vir dos USA, e isso quer dizer que os portes são quase tão caros como o jogo.... E pronto, se estiverem curiosos podem sempre ver mais aqui: https://www.kickstarter.com/projects/fowers/burgle-bros-a-cooperative-heist-boardgame/description Até para a semana! IF Image by Tim Fowers on Kickstarter |
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