Boas pessoal, Hoje vamos dar umas dicas rápidas para novos GMs. Criação de Personagens Uma boa ideia é criar os personagens em conjunto, como um grupo, ou pelo menos gastar algum tempo a falar sobre a campanha que querem correr. As personagens devem ter alguns pontos de contacto uns com os outros, para justificar trabalharem juntos: Já se conhecem? Juntaram-se por um golpe do destino? O que é que os mantêm coesos? Verifiquem que as personagens têm fraquezas ou pontos menos fortes interessantes para ultrapassar, e também objectivos de longo prazo bem definidos. Mas cuidado, se estes pontos ou objectivos forem demasiado conflituosos, as personagens podem não conseguir cooperar. Uma boa história vive de conflito, mas se passarmos o tempo todo em conflito a campanha pode acabar cedo. Preparar o Jogo Planêem aventuras e campanhas baseadas no background, interesses, habilidades, objectivos e motivações das personagens. Façam com que eles sejam os protagonistas da história ligando elementos importantes da história directamente aos personagens. Planêem inícios, mas não fins, preservando assim a liberdade dos jogadores. Ao preparar a aventura, preparem apenas as linhas gerais para dar espaço a improvisação. Se fizerem um mapa fixo de como os eventos vão acontecer, acontece um fenómeno a que chamamos de railroading, em que o GM controla a 100% para onde os jogadores vão e o que fazem, e normalmente os jogadores não gostam de ser railroaded. Mas muita liberdade também pode ser danosa, pois os jogadores podem ficar confusos e perder-se sem um fio condutor. Não se prendam demasiado aos vossos segredos. Em vez disso, tragam-nos para a mesa. A parte excitante é ver o que acontece quando os segredos são revelados. NPCs (Non-player characters) são as ferramentas mais importantes de um GM. Planêem vários em avanço, escrevendo um pouco sobre eles, apenas algumas palavras chave sobre quem são e desenhem um mapa de relações simples: - Como se relacionam com os personagens? - Como se relacionam uns com os outros? - Como se relacionam com a história? - Qual o seu objectivo pessoal? Ter uma lista de nomes típicos do mundo ou área onde o jogo se passa ajuda a improvisar NPCs quando precisam de um. Não apresentem aos vossos jogadores o Adolfo, um vampiro super poderoso que anda a aterrorizar as personagens á várias sessões. Por último, não percam tempo a preparar coisas que têm uma probabilidade muito baixa de acontecer. Durante o Jogo Assegurem-se que todos os personagens tem os seus 15 minutos de fama e dêem a todos os jogadores uma oportunidade de falar. Sigam as ideias dos vossos jogadores, recompensando-os por pensarem fora da caixa em vez de os penalizar. As vezes as ideias deles são melhores que as vossas. Dito isto, os jogadores quase nunca fazem o que vocês esperam. Isto é um ponto forte do roleplay. Aproveitem estas oportunidades para improvisar e façam pequenos intervalos para pensar um pouco. Os intervalos são bons. Parar para preparar uns snacks para o grupo é bom, e ajuda os jogadores a relaxar. Alguns grupos gostam de música ambiente. Alguns GMs gostam de usar props. Cabe a cada um saber o que o seu grupo e a sua campanha precisa e adaptar-se de maneira adequada. Voltando á improvisação, se não querem que um personagem falhe numa acção especifica, não lhes peçam para rolar os dados. "Say yes or roll the dice", digam sim ou rolem o dado. Se o Bardo do grupo fez um discurso convincente para motivar as tropas, e gostaram do roleplay dele, não o façam rolar diplomacia. O jogador pode ter azar e aquele belo momento de roleplay vai por água abaixo. "Say yes or roll the dice". Nunca dêem aos jogadores problemas com apenas uma solução. Deixem os vossos problemas abertos para serem resolvidos de várias maneiras. Assim recompensam a imaginação dos vossos jogadores. Sentido dramático e timing Como GM num jogo tradicional, vocês têm imensa liberdade para definir quando as cenas acontecem, decidir que personagens e NPCs estão presentes e o que está a acontecer quando a acção começa. Podem começar no meio da acção, a meio de um combate, perder algum tempo em explicações ou mudar de repente de cena porque parece "dramaticamente correcto". Mantenham a acção a avançar, mas mantendo a liberdade dos jogadores. Vocês vêem filmes, jogam jogos e lêem livros, por isso o sentido dramático já está de certa forma no vosso sangue. Usem este conhecimento a vosso favor. Timing têm tudo a ver com o quando revelar segredos, introduzir novas ameaças, mudar de cena, gritar, sussurrar, ficar sentado e simplesmente olhar para os jogadores durante uns segundos, ou por aquela música a tocar. Após a sessão Perguntem aos jogadores o que acharam da sessão e o que acham que vai acontecer a seguir. Ás vezes as ideias deles ajudam a construir a história e é recompensador ver os jogadores a dizer "Ahah! Eu sabia!" quando as suspeitas deles se tornam realidade. É tudo por hoje. Têm perguntas, dúvidas ou dicas para novos GMs? Comentem aqui ou deixem uma mensagem no fórum. Até prá semana! C.A. Image by kgeiger on flickr
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Maio 2016
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