Hoje venho falar-vos do Lords of the Waterdeep, um dos jogos que descobrimos na Comicon do ano passado.
Este jogo é viciante, e surpreendentemente simples de aprender, mas que permite a utilização de várias estratégias durante o jogo. Podemos jogar quantas vezes quisermos que nunca fica aborrecido, já que parte da estratégia está dependente das cartas iniciais e dos outros jogadores. A mecânica base do jogo é worker placement, uma das minhas mecânicas preferidas :) A premissa base do jogo não é propriamente inovadora, cada jogador representa um lord de waterdeep que esta a tentar ganhar poder na cidade (pontos de vitória). O jogo tem um número fixo de rondas ao fim dos quais o jogador com mais pontos de vitória ganha. Como é que se ganha pontos de vitória perguntam vocês? É fácil, fazem-se quests, que correspondem a pequenas aventuras que os vossos, magos, guerreiros, clérigos ou ladrões conseguem terminar. Estes mercenários que vocês contratam são representados por cubos de diferentes cores, que cada jogador pode adquirir durante o seu turno. Cada jogador começa com 2 ou 3 meeples, que representam o número de acções que se pode fazer em cada turno, e na quinta ronda recebe um extra. Uma das coisas mais interessantes é a hipótese de se construir edifícios que providenciam mais acções. Cada vez que são utilizados, os edifícios dão também um bónus ao seu controlador. Outra coisa interessante é a utilização de cartas de intriga, que vão desde acções para queimar o adversário, como dar bónus a toda a gente. Cada carta de Lord que recebemos no início providencia bónus para diferentes tipos de quests, portanto queremos sempre ao máximo conjugar as quest que fazemos com os bónus do Lord que representamos. As quests completadas para além de nos darem pontos podem também dar outros bónus, como cubos extra, mais acções, etc. Claramente um jogo que recomendo, muito divertido que permite uma utilização alargada de diferentes tipos de estratégias e que vos pode proporcionar várias horas de diversão (mas não por ser muito longo, deve demorar á volta de 40 a 60minutos) :p Até para a semana! IF Image by Chris Kirkman
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Como prometido a semana passada, e sem mais demoras, aqui fica a Team Captain America! Captain America Raça: Humano Classe: Com um estilo de combate variado mas focado em luta com o seu escudo e combate desarmado, brawler é ideal para o nosso Captain, já vão ver porque. Arquétipos: Shield Champion. Pois é, parece que alguém na Paizo é fã do Captain America. Com habilidades que nos deixam atirar o nosso escudo, fazer ricochete e voltar para nós, ou mesmo fazer ricochete de inimigo em inimigo, este arquétipo é tudo o que o Capitão América quer! Outras Considerações: Um shield com a habilidade Returning parece ser tentador, mas felizmente o arquétipo já nos dá essa opção. Estranhamente, é um arquétipo que nos obriga a cumprir os pré-requisitos de feats que nos dá de borla, o que é estranho. Confirmem com o vosso GM se podem ganhar o Shield Master sem os pré-requisitos. Winter Soldier Raça: Android. Apesar do Bucky ser humano, Android ajuda ao feeling do guerreiro pré-programado com um braço de metal. Classe: Brawler, tal como o Captain, pois ambos têm um fighting style muito parecido. Arquétipos: O arquétipo Snakebite Striker é interessante para o Winter Soldier, pois dá-lhe mais o feeling de combate mais sujo com a adição do Sneak Attack e a habilidade de fazer feint. Infelizmente, este arquétipo tira-nos o martial flexibility, que é o staple do brawler. Outras Considerações: Pode ser interessante fazer um dip em gunslinger, pois o Winter Soldier usa bastantes armas de fogo, mas não é necessário. Se não escolherem o arquétipo, usar o martial flexibility para ganhar teamwork feats em conjunção com o Captain, conseguem emular aquele combate fantástico deles os dois contra o Iron Man. The Falcon Raça: Strix, pois o Falcon é 100% sobre combate aéreo. Classe: Brawler. Pois é, a Team Captain peca um bocado nos estilos de combate, mas o Sam Wilson de facto luta como o Captain e o Winter Soldier. Arquétipos: Aqui vem a diferenciação: Wild Child. O Falcon têm como companheiro o Redwing, um falcão - que é substituído por um drone nos filmes - e este arquétipo dá-nos um animal companion e acesso a hunter's tricks. Outras Considerações: O arquétipo de Strix para fighter, Airborne Aumbsher, também é uma excelente escolha para o Falcon, mas quis seguir com o Wild Child por causa do Redwing. Se preferirem o Airborn Ambusher, variant multiclass em Wizard dá-nos acesso a um familiar. Scarlet Witch Raça: Humano Classe: Witch, porque... pronto, Scarlet WITCH não é? Arquétipos: A razão pela qual witch é uma boa escolha para a Scarlet Witch, é o arquétipo Dark Sister. Se se lembrarem do Age of Ultron, a Scarlet Witch usou os seus poderes para afectar as mentes dos Avengers. É exactamente isso que nos dá a Dark Sister. Combinando isto com o Patron Vengeance, temos uma witch poderosa nas nossas mãos. Outras Considerações: É verdade que a Scarlet Witch não têm um familiar, mas podemos sempre escolher a Scarlet Spider como familiar, para manter a temática. Hawkeye Raça: Humano seria a escolha fácil, mas acho que o Hawkeye merece algo diferente, como Elfo. Classe: Fighter, que nos dá acesso a mais feats, algumas delas exclusivas a fighter, de modo a aumentarmos ao máximo o nosso ataque para parecer que nunca falhamos. Arquétipos: O arquétipo Archer não podia ser mais adequado, inclusivamente porque a primeira habilidade que o Archer ganha chama-se Hawkeye. O arquétipo dá-nos também acesso ao Trick Shot, que nos deixa fazer algumas combat maneuvers com as nossas setas. Outras Considerações: Uma effecient quiver deixa-nos colocar lá múltiplos tipos de setas diferentes e deixa-nos aceder a eles sem errar no tipo de seta que estamos a tirar. Assim, com setas diferentes, podemos fazer todas aquelas loucuras que o Hawkeye faz com as setas compostas dele. Antman Raça: Humano Classe: Scott Lang, sendo o ladrão que é, é um candidato ideal para Rogue. Mas... e o aumentar e diminuir de tamanho? Arquétipos: É aqui que entra o arquétipo Counterfeit Mage. Com este arquétipo, basta carregarmo-nos de wands de Reduce Person e voilá! Outras Considerações: Os tamanhos absurdos a que o Antman chega infelizmente não são praticáveis em Pathfinder, por isso este é o melhor compromisso a que conseguimos chegar. Vejam com o vosso GM se ele vos deixa gastar múltiplas cargas da wand para diminuir ainda mais o tamanho - e o inverso para wands de Enlarge Person. O que acham destes builds? Têm outras opiniões? Comentem neste post ou no grupo do Facebook! Até prá semana! C.A. Image by Captain America Civil War Trailers & Clips Boas pessoal!
Com a recente estreia do filme Captain America: Civil War, decidi fazer uma character workshop especial. Hoje e na próxima semana, vamos olhar para cada uma das equipas e tentar arranjar equivalentes em Pathfinder. Os builds vão ser menos detalhados para compensar o facto de fazermos múltiplas personagens de uma vez. Vamos começar então com a minha team preferida: Team Iron Man! Iron Man/War Machine Sendo o War Machine uma cópia do Iron Man, mas com uma diferente coloração na armadura, o build vai ser igual para ambos. Raça: Apesar do Tony Stark e o James Rhodes serem humanos, para ajudar ao arsenal agressivo, o Ifrit parece ser a melhor escolha, com um bónus a dexterity para os ranged attacks e um burning hands por dia. Classe: Um caster, em heavy armor, que possa voar. Para isso, o melhor que temos é o Magus. Demoramos um pouco a ter heavy armor, mas o arsenal agressivo do Magus é ideal para o nosso Iron Man. Arquétipos: O arquétipo Hexcrafter é muito bom para o nosso Iron Man, porque nos dá acesso a Hex de Flight, que precisamos desesperadamente. Para ajudar aos ranged attacks, juntamos o arquétipo Eldritch Archer, que apesar do nome deixa-nos usar Firearms. Outras Considerações: Pode ser útil fazer um dip em Gunslinger para ganhar a firearm e a deed Quick Clear. Um Variant Multiclass em wizard também pode ser interessante, especialmente com especialização em Evocation. Black Widow Raça: Human continua a ser a escolha óbvia, mas Changeling dá-nos algumas hipóteses interessantes, como o trait Green Widow. Classe: Ninja é interessante para a Black Widow, especialmente se nos focarmos em unarmed strikes com os ninja tricks Unarmed Combat Training e Unarmed Combat Mastery. Como adição juntamos algumas feats para Maneuvers como Grapple e Dirty Trick. Arquétipos: Não há arquétipos que realmente valham a pena para a Black Widow. Outras Considerações: Um ou dois dips em Monk são bons, especialmente com o arquétipo Maneuver Master, para começarmos a fazer Grapple e Dirty Trick o quanto antes. O quanto não vale fazer full attack começando com um Dirty Trick para fazer sneak attacks como se não houvesse amanhã! Black Panther Raça: Catfolk, porque pantera. Em cima disto, podemos escolher o trait que nos dá as Claws para extra flavor. Classe: Brawler é provavelmente a melhor escolha para o Black Panther. O combate corpo a corpo conjugado com a versatilidade do Black Panther enquanto combatente fazem excelente uso das principais habilidades do brawler (flurry of blows e poder ganhar feats por um tempo limitado) Arquétipos: Nenhum dos arquétipos de Brawler se aplicam bem ao Black Panther. Outras Considerações: Feats como Aspect of the Beast (através da feat racial Catfolk Exemplar) e Claw Pounce são excelentes escolhas para o Black Panther. Vision Raça: Android é de facto o melhor fit para o Vision. Classe: Depois de muito debater, cheguei a uma conclusão algo controversa: Kineticist. Sim, o Vision não é propriamente um Bender, mas com Fire e Air como elementos, conseguimos que ele voe e mande aqueles raios de energia da sua Infinity Stone. Arquétipos: Os arquétipos de kineticist não são nada de especial, tanto para o Vision como em geral. Outras Considerações: Adicionando um Belt of Shadowform, conseguimos facilmente que o Vision se torne incorpóreo. Para alem disso, algumas Ioun Stones podem também ajudar, como a Pink Rhomboid, Onyx Rhomboid ou Silver Spindle. Spiderman Raça: Humano Classe: Apesar de todos os outros desta lista poderem de facto usar esta classe, Vigilante é a melhor classe para emular o Spiderman, vejam a seguir porque. Arquétipos: O vigilante têm um arquétipo fantástico chamado Wildsoul. Uma das opções desse arquétipo é Arachnid. Preciso dizer mais? Heightened Senses, Shoot Webs, Web Specialist, Web Master, tudo features que replicam perfeitamente o Spiderman. Outras Considerações: Dificilmente vamos querer fazer dips com o nosso aracnídeo, até porque o Web Master aparece em nivel 18, mas um ou dois dips em Urban Barbarian pode ser interessante para uns bursts de poder de vez em quando. O que acham destes builds? Têm outras opiniões? Comentem neste post ou no grupo do Facebook! Até prá semana! C.A. Image by MoviesTrailer Hoje venho falar-vos de um dos jogos que mais foi jogado no geekend, este passado fim de semana (senão sabem vejam este post aqui). Este jogo é perfeito para iniciar pessoas a jogos, ou mesmo jogar quando as pessoas não gostam de jogos em geral. Vou falar-vos do Sushi Go! Este jogo, como podem adivinhar pelo nome, é acerca de sushi, mais concretamente, sobre apanhar pedacinhos de sushi para ganhar pontos. A mecânica é extremamente simples, em cada ronda, cada jogador começa com 7 cartas na mão, tira uma carta e passa as cartas para a esquerda. Toda a gente revela a carta que tirou e coloca á sua frente. Fazemos isto até não haver cartas e depois pontua-se. Recolhe-se as cartas, excepto os pudins (que já explico) e dá-se novas cartas. Cada jogo é composto por 3 rondas, ao final das quais pontua-se os pudins e quem tiver mais pontos ganha o jogo! Isto parece tão simples que até se pode tornar aborrecido certo? Mas daí a beleza deste jogo, existem várias cartas que os jogadores podem escolher que os obrigam a correr riscos, a saber as cartas que ja saíram e as cartas que os jogadores têm. Por exemplo, só se pontua pelos makis que temos se formos um dos dois jogadores com mais makis naquela ronda. Ou então podemos pontuar pelos sashimis, mas só se tivermos grupos de 3 sashimis. Ou ainda se pusermos um wasabi em jogo e depois colocarmos um nigiri em cima, triplicamos o valor do nigiri... Para qualquer um destes casos, estamos dependentes que existam combinações de cartas, que podem ou não sair/ chegar até nós. Existem outras duas mecânicas que dão um flavor extra ao jogo que são os pudins e os pauzinhos. Ao colocarmos em jogo uma carta de pauzinhos não estamos a pontuar logo, mas numa das próximas vezes que tivermos cartas na mão podemos colocar os pauzinhos de volta na mão e tirar duas cartas, em vez de uma, para por à nossa frente. Isto é particularmente útil para, por exemplo, acabar combinações ou tirar logo muitos makis de uma vez. Os pudins são as únicas cartas que ficam em jogo ao longo das rondas e são também as únicas que se pontuam depois das 3 rondas terem acabado. A pontuação é simples, os jogadores que tiverem mais pudins ganham 6 pontos, os jogadores com menos levam -6 pontos. Como vêm apesar da mecânica simples este jogo tem pequenas combinações e estratégias que fazem com que possamos jogar inúmeras vezes, sem perder a piada. E como é simples, tem um público alvo bastante abrangente. Com ponto negativo quem gostar de sushi sente-se ainda mais com vontade de comer sushi depois de jogar isto :p Vocês já experimentaram? Gostaram? E pronto é tudo! Até para a semana! IF Boas pessoal!
Hoje venho falar-vos de um tema que relevante desde que D&D (e outros RPGs) começaram a ter Feats: a Taxa de Feats, ou "Feat Tax". O que é um Feat Tax? É nada mais nada menos do que o numero de feats que são pré-requisito para outras feats e que vêm a ser um enorme problema para jogadores que querem fazer builds mais inovadores e não querem jogar como Fighters. Vou falar deste tema no sistema que conheço melhor: Pathfinder. Em Pathfinder existem inúmeras feats que são interessantes ou importantes, mas que se escondem atrás de uma parede de feats enorme que faz com que deixem de ser apelativas aos jogadores. Por exemplo, Whirlwind attack, precisa de nada mais nada menos do que 4 feats! E para quê? Para dar acesso a uma feat com um flavor super awesome mas que, mecanicamente... meh. É fixe, não entendam mal, mas não é game breaking. O que venho propor aqui, e que já foi falado por muitas outras pessoas na comunidade, é o corrigir ou mesmo eliminar de algumas feats para tornar mais fácil fazer personagens diferentes e interessantes. Qualquer feat nesta lista que seja removida deixa de existir também nos pré-requisitos de outras feats. Venham daí! Focus Marcial Removido. Todas as feats que se focam numa arma, como Weapon Focus, agora aplicam-se a grupo de armas. Feats como Weapon Focus e Weapon Specialization obrigam-nos a ficar agarrados a uma arma especifica. Ora, o que acontece quando temos o nosso fighter especializado em longswords, com 4 feats investidas em Weapon Focus, Weapon Specialization e as versões Greater dos mesmo, e o GM nos põe à frente uma katana mágica mais poderosa que qualquer outra arma que já vimos? É vendida. Com esta alteração, as feats que se aplicam a uma arma, passam a aplicar-se a um grupo de armas. Por exemplo, o grupo de armas "Machados" inclui battleaxe, greataxe, handaxe, throwing axe, etc. Desta maneira, os builds de Two-Weapon Fighting também não ficam presos a só uma arma, podendo ter, por exemplo, battleaxe e handaxe em vez de duas armas iguais. Weapon Finesse Removido. Finesse é uma propriedade das armas que deixa os jogadores escolher se querem usar a destreza ou a força para atacar com a arma. Weapon finesse é uma das taxas mais horríveis, quer seja para os rogues que querem atacar com armas e usar a destreza, quer seja para arqueiros que querem poder ter uma arma melee para o caso de se verem presos em combate corpo-a-corpo. É verdade que o pessoal normalmente tem medo que a destreza seja um Uber-stat, já que serve para ranged attacks, AC e reflex saves, mas esta alteração continua a não adicionar a destreza ao dano, por isso não é assim tão broken como podem pensar. Agile Maneuvers Removido. Se um personagem estiver a usar uma arma Finesse, ele adiciona a destreza ao CMB. Esta alteração vem em conjunção com a anterior. Vão ver que muita coisa neste post têm a ver com tornar as combat maneuvers mais acessíveis a toda a gente. Combat Expertise Removido. Passa a ser uma opção de combate para qualquer personagem com pelo menos BAB +1 A seguir a Weapon Finesse, esta é a taxa mais horrível de pagar. Não conheço quase ninguém que tenha escolhido Combat Expertise a não ser para desbloquear as feats seguintes. É giro e tal, mas não justifica uma feat. Improved Trip, Improved Disarm, Improved Dirty Trick, Improved Feint, Improved Reposition, Improved Steal Removidos. Agora existe a feat Deft Maneuvers Deft Maneuvers Nova feat. A personagem não provoca ataques de oportunidade quando fazem um trip, disarm, dirty trick, feint, reposition ou steal. Para alem disso, recebe +2 ao CMB com estas combat maneuvers. Passa a ser o pré-requisito para as versões Greater destas combat maneuvers. Já algumas vez repararam que para tentar mandar alguém ao chão sem nos empalarmos na nossa arma requer muitas feats? Ao eliminarmos o Combat Expertise e disponibilizarmos esta opção as coisas ficam simplificadas. Assim, especialistas em disarm não ficam inúteis contra inimigos que não usam armas, basta mudarem de combat maneuver. Power Attack Removido. Passa a ser uma opção de combate para qualquer personagem com pelo menos BAB +1 Power Attack é demasiado usado para ser uma feat. É a primeira feat que qualquer personagem com a habilidade para abusar dela. Transforma-la numa Combat Option faz com que as personagens de Full BAB tenham acesso a ela sem gastar uma feat e disponibiliza-a para personagens de combate que não tenham Full BAB em nível 2 em vez de nível 3. Improved Bull Rush, Improved Drag, Improved Overrun, Improved Sunder Removidos. Agora existe a feat Powerful Maneuvers. Powerful Maneuvers Nova feat. A personagem não provoca ataques de oportunidade quando fazem um bull rush, drag, overrun ou sunder. Para alem disso, recebe +2 ao CMB com estas combat maneuvers. Passa a ser o pré-requisito para as versões Greater destas combat maneuvers. Não preciso de escrever outra vez porque é que isto é boa ideia, pois não? Point-Blank Shot Revisto. Deixa de ser pré-requisito para outras feats. Em vez dela, Precise Shot passa a ser o pré-requisito. Point-Blank Shot é fixe, mas o que um arqueiro quer mesmo é Precise Shot, para remover aquela penalidade ridícula. Deadly Aim Removido. Passa a ser uma opção de combate para qualquer personagem com pelo menos BAB +1 Deadly Aim é o Power Attack dos arqueiros, e leva com esta alteração pelas mesmas razões. Mobility Unido ao Dodge. Dodge Revisto. A personagem ganha +1 dodge bónus ao AC. Este bónus aumenta para +4 contra ataques de oportunidade causados por movimento. Spring Attack e Whirlwind Attack não são feats espectaculares, mas são interessantes. Infelizmente, os pré-requisitos delas são demasiado pesados. Desta maneira, abrimos estas opções engraçadas para personagens com menos feats. Improved Two-Weapon Fighting Unido ao Greater Two-Weapon Fighting Greater Two-Weapon Fighting Revisto. Os pré-requisitos agora são: Dex 17, Two-Weapon Fighting, BAB +6. Em adição ao ataque extra da com a off-hand weapon, a personagem tem mais um ataque, mas com uma penalidade de -5. Quando o BAB chegar a +11, ganha outro ataque com a off-hand, mas com uma penalidade de -10. Ao unir o Improved com o Greater Two-Weapon Fighting, estamos a facilitar o acesso a este tipo de builds, deixando as personagens com menos feats terem acesso a eles também. Conclusão Todos sabemos que os casters são os Reis de Pathfinder. Este sistema ajuda as personagens marciais a competirem com os casters em termos de poder e ao mesmo tempo ajuda-as a libertar algumas feats para poderem ter mais do que um único truque na manga. O que acham destas alterações? Acham que faltam aqui algumas? Comentem neste post ou no grupo do Facebook! Até prá semana! C.A. Image by Carsten Tolkmit on Flickr Hoje vamos falar sobre estórias de background em jogos de tabuleiro.
As estórias de background são no fundo o cenário em que o jogo se desenrola. Claramente nos RPGs o tipo de estória é importante, mas nos jogos de tabuleiro será importante? Antes de responderem um sonoro sim ou não, vou-vos descrever o meu raciocínio para explicar o porquê da minha opinião. Em que pontos é que eu acho que a estória contribui para o jogo:
Bem é claro que isto não se aplica a todos os jogos. Jogos como o Catan ou o Risco, que têm expansões em vários tipos de cenários e as mecânicas funcionam independentemente da estória envolvente. Quais são os pontos onde acho que a estória não contribui assim tanto para o jogo:
Há jogos em que nada disto é um problema e a estória que nos contam faz sentido com tudo e as mecânicas adequam-se perfeitamente aquilo que o jogo descreve. O problema é que não são assim tantos que nos consigam fazer ficar mesmo imersos na ambiência de jogo. A verdade é que, e não sei quanto a vocês, mas muitas vezes quando estou a jogar desligo-me da estória e concentro-me mais na estratégia que tenho de seguir. Portanto para mim a estória/cenário muitas vezes torna-se mais importante quando compro ou quando estou a ler as instruções... E vocês o que acham? Comentem neste post ou no nosso grupo no facebook! Até para a semana! IF Imagem por Eugene Kim Boas pessoal!
Histórias de Heroísmo e feitos altruístas, cavaleiros de armadura brilhante, donzelas a serem salvas de terríveis vilões, derrotar a escuridão para a luz prevalecer e ser um bastião de honra e justiça, tudo isto e muito mais, é exactamente sobre o que NÃO vamos falar hoje. Hoje vamos sujar as mãos, mostrar o dedo do meio á luz, raptar as donzelas e em geral limpar o mundo de todos os heróis bonzinhos! Pois é pessoal, hoje vamos falar de Aventuras com Vilões! Vou já abrir o tema da maneira mais controversa possível: existe uma maneira completamente certa e uma maneira completamente errada de correr uma aventura com vilões e, incluindo eu próprio, a maior parte das pessoas usam a maneira errada. É verdade que cada GM corre a sua campanha como bem entende, mas se os jogadores se assassinaram todos uns aos outros antes do fim da primeira sessão, onde é que esta a vossa campanha? A maior parte das pessoas vê o Mal como um ciclo perpétuo de traição. Quando isso é transferido para o jogo, lá se vai o jogo. As pessoas dizem olá com machados na cara, dão apertos de mão que sugam almas e, em geral, tentam lixar toda a gente á sua volta. É nessa altura que deixamos de jogar D&D e começamos a jogar Paranoia - que é um jogo que me parece super interessante apesar de ainda não o ter experimentado, culpa de um certo amigo meu que ainda não se decidiu a correr uma coisa destas! A culpa disto é, nada mais, nada menos, dos Sith. Pois, os Sith. Toda a gente sabe como funcionam os Sith. Um mestre treina um discípulo para ser mais forte que ele, mata-lo e tornar-se o novo mestre, apenas para arranjar um discípulo seu, para o treinar para ser mais forte yada yada. Este sistema não funciona e é por isso que o Lado Negro da Força nunca ganha. Quando jogadores se juntam para uma aventura com vilões, a coisa corre de duas maneiras. Ou se matam uns aos outros porque... são vilões; ou matam todas as outras pessoas porque... são vilões. Para alguns jogadores isto funciona, sim, mas, para a maioria, isto não funciona. Um exemplo de um vilão bem construído é o Sauron. O "Dark Lord of Mordor" tem um esquema muito bem montado, apesar de passar a maior parte do tempo como um olho gigante no cimo de uma torre. Mas, apesar disto, ele é poderoso, têm servos leais dispostos a tudo para cumprir o seu plano maléfico e, mais importante de tudo, ele é inteligente. Ele não mata pessoas porque é divertido. Quando os seus servos capturam o Gollum eles não o matam. Eles torturam-no para ele lhes dar a localização do Anel. Quando capturam o Merry e o Pippin, eles querem leva-los ao seu líder e não simplesmente come-los, á excepção de um Orc muito esfomeado. Por isto, o Sauron é um excelente vilão. Metódico, inteligente e reservado. Mas, apesar disto, ele tem literalmente um mundo de inimigos. É importante, quando corremos uma aventura com vilões, fazermos os nossos jogadores perceberem que existem pessoas que mais nada fazem senão tentar mata-los. O ponto fundamental para criar uma aventura com vilões é criar uma razão para manter as personagens unidas. Isto é muito parecido com criar uma campanha normal, mas em vez de apelarmos ao sentido de justiça e honra das personagens, apelamos ao lado negro destas, como vingança, poder e outros objectivos sombrios que estas possam ter. O melhor exemplo que já vi disto é a aventura "Way of the Wicked". Os jogadores começam presos, prontos a serem executados num reino de paladinos. Eles juntam-se para se vingarem deste reino de bonzinhos e, em conjunto, fogem da prisão. Agora eles têm uma razão para se manterem mutuamente vivos durante a campanha. Para começar, têm de fugir da prisão, e assim eles percebem o quão mais fortes são em grupo do que sozinhos, o que faz com que tenham menos razão para se matarem uns aos outros. Depois da fuga da prisão, começa o trabalho em direcção ao objectivo comum, vingança! Para o nosso jogo, basta-nos seguir estes simples passos: Unir as personagens Unir as personagens é sempre complicado, porque elas têm sempre personalidades diferentes e por vezes conflituosas. Normalmente isto é ultrapassado com algum conflito interno interessante e todos seguem o seu caminho. O problema é que os vilões raramente não têm razão para não assassinar todas as pessoas que eles não gostam. É aqui que o GM tem oportunidade de brilhar. Para diminuir o numero de assassínios entre jogadores basta introduzir algo que faz com que isso seja prejudicial para eles. Se eles tiverem presos, matar outro prisioneiro pode ter consequências graves, como uma sentença mais longa, uma execução acelerada ou uma boa dose de tortura e sofrimento. Se eles forem escravos, matar outro escravo pode fazer com que os traficantes de escravos distribuam punições severas no culpado bem como em todos os outros, como mais trabalho, menos comida e agua, ou mesmo a morte. Encontrem situações que façam os jogadores perceberem que é melhor trabalharem em conjunto do que se castigarem mutuamente porque não gostam uns dos outros, pois interesse pessoal é a maior motivação para um vilão, e a sua morte normalmente não o ajuda nos seus interesses pessoais. Definir Objectivos Isto é o que vai motivar os jogadores a continuarem juntos. Isto pode ser tão simples como fugir da prisão, escapar aos traficantes de escravos ou evitar ser descoberto pelas autoridades. A maior parte do jogo vai ser levado por pequenos objectivos. É importante garantir que estes objectivos só possam ser concluídos com toda a party em conjunto. Isto pode parecer "rail-roading", mas é pior ainda. Estamos a viciar o baralho e, desta vez, é contra os jogadores. A maior parte dos aventureiros pode simplesmente fugir para a cidade mais próxima para descansar quando as coisas correm mal, mas jogadores vilões trabalham para vilões maiores que, normalmente, não toleram fracasso. Assim, eles têm de trabalhar em conjunto porque falhar não é opção. Para alem destes pequenos objectivos, é importante apresentar o objectivo principal da aventura. Ao contrário dos heróis, que nem sempre sabem o seu objectivo final durante grande parte da aventura, os vilões devem sabe-lo desde muito cedo. Os vilões são mais motivados que os heróis. Enquanto os heróis desviam-se do seu caminho principal para fazer o bem porque sim, tudo o que os vilões fazem contribui para o seu objectivo final. Este objectivo deve ser algo mesmo grande, como destruir ou governar um reino, dominar uma poderosa organização, ou mesmo matar um Deus. Inverter tudo o que sabemos sobre criar aventuras A maior parte das aventuras passam-se em mundos onde as personagens são boas e fazem coisas boas. Os inimigos são vilões e, normalmente, não é possível dissuadi-los com conversa. Os aliados são bons e poderosos, os Deuses maus são para ser temidos e os Deuses bons para serem adorados. Para uma aventura com vilões, tudo isto tem de ser invertidos. Os Deuses bons são agora inimigos, inimigos com religiões e organizações legitimas que operam na luz do dia e que são capazes de fazer a vida dos vilões um inferno. Os aliados são demónios que aceitam pagamento em almas ou sacrifícios. Os Deuses maus estão do lado dos jogadores e existem inúmeros cultos para os ajudar, mas por um preço. As cidades deixam de ser território seguro para passarem a ser território inimigo, em que os vilões devem ter mais cuidado a andar do que numa masmorra. Os clérigos que normalmente curam os aventureiros querem ver os vilões pelas costas e os paladinos são dos inimigos mais perigosos que podem aparecer. Criar oportunidades para ser mau Parte do charme de uma campanha com vilões é a possibilidade de ser, de facto, mau. É importante dar aos jogadores oportunidades para espalhar o pânico e o caos e cometer actos tão terríveis e maléficos que fazem com que até os mais horríveis demônios tenham problemas em dormir á noite. Para alem disso, não devemos ter medo de introduzir clichés na aventura. Normalmente os jogadores odeiam vilões que os aborrecem de morte com os seus monólogos, mas, para um jogador, poder ser o vilão que aborrece com o seu monologo pode ser super divertido e recompensador. E para além disso, não há nada como vermos os nossos jogadores pegarem fogo pela primeira vez a um orfanato. E por hoje é tudo. Têm dúvidas ou histórias de vilões que queiram partilhar? Então comentem neste post ou no nosso grupo do facebook! Até prá semana! C.A. Image by Dashawn Johnson on youtube Hoje venho falar-vos de uma escolha que, para nós jogadores, pode ser algo difícil (pelo menos para mim é). Finalmente poupámos dinheiro para podermos ir à nossa loja preferida adquirir uma nova fonte de entretenimento.... O que é que vamos comprar: um jogo novo ou uma expansão para um jogo que já temos?
Existem vantagens em qualquer uma das escolhas: Expansões
Jogos Novos
Apesar de todas estas vantagens e desvantagens, confesso que mais facilmente compro um jogo novo que uma expansão, a não ser que o jogo seja um vicio completo. Adoro abrir um jogo novo, montar as peças, aprender regras novas e descobrir as novas estratégias... É vocês, o que é que preferem comprar? Até para a semana! IF Este jogo é um pequeno vício para mim. É um jogo com premissas base relativamente simples: estamos a construir uma estação no espaço, para aumentarmos a estação pagamos ME (unidade monetária do jogo), temos diferentes tipos de módulos que podemos adicionar (suporte de vida, manutenção, luxo, militar, ciência, etc). Cada um destes tipos de módulos providencia diferentes tipos de bónus para a nossa estação. Existem cartas de evento que dão um pouco de imprevisibilidade ao jogo, tanto beneficiando o próprio jogador como prejudicando os outros jogadores. Os pontos são ganhos no final de cada ronda, dependendo do número de módulos que temos. Ao final de 6 rondas ganha quem tiver mais pontos. Simples certo? Mas altamente viciante! Como é que se joga mesmo? Cada jogador começa com um 'Core Module', com um 'worker', com 5 cartas na mão e 11ME. Á vez cada jogador faz uma acção que pode ser
Se toda a gente passar a ronda acaba. No final da ronda o jogador (ou jogadores) com maior número de módulos de cada tipo ganha 1 ponto (2 se esta for a ronda final). Todo o dano temporário é removido (já explico). Todos os 'workers' são removidos das estações. No início da próxima ronda roda o marcador de primeiro jogador e cada pessoa pode descartar 1 carta da mão e depois biscar cartas até ficar com 5 cartas (a não ser que algum módulo diga o contrário). Cada jogador recebe a soma dos 'workers' indicado em todos os módulos da sua estação. Recebe ainda 5ME + 1ME por cada módulo de uma cor (à escolha do jogador) que tenha na estação. Cada vez que alguém ataca uma estação só pode dar dano aos módulos que estejam na parte de fora (ou seja que só estão conectados com um módulo). Esse dano pode ser temporário ou permanente, dependendo do tipo de dano que está descrito na carta. Módulos danificados não podem ser usados, nem contam para o número de módulos para obter pontos. Porque é que este jogo me puxa tanto? Acho que existem 3 factores:
E ainda por cima como não tem muitos componentes é relativamente barato. E pronto! Até para a semana! IF Boas pessoal!
Hoje venho aqui com uma invenção minha. Começou como uma ideia para uma personagem de um setting sci-fi e transformou-se quase num novo arquétipo para druida! Apresento-vos o Techdruid! O Techdruid existe para mundos em que a natureza como a conhecemos é escassa ou nula e em que a tecnologia domina. Para ajudar a este reflavoring, estou a usar também o arquétipo Menhir Savant para o Druida. Weapon and Armor Proficiency Ao contrário dos druidas normais, os Techdruids só podem usar armadura de metal, ou armaduras com partes de metal. Para escudos, só podem também usar escudos de metal. Se um Techdruid usar uma armadura ou escudo proibidos, ele não pode conjurar magias de techdruid ou usar nenhuma das habilidades da sua classe enquanto estiver a usar a armadura e o escudo. Quando parar de os usar, deve ainda esperar 24h até os seus poderes regressarem. Magia Um Techdruid conjura versões tecnológicas das magias de druida. Por exemplo, se um techdruid quiser conjurar a magia Entangle, o seu entangle é feito com cabos ou correntes ou algo equivalente. Se não houver nada disto presente quando ele faz o entangle, a magia não tem efeito. Spontaneous Casting Um techdruid pode gastar magias preparadas para fazer summons, tal como o druida normal. Os animais invocados têm o template Ironskinned Linguagens de Bónus Um techdruid não ganha Sylvan como linguagem de bónus Data Network (Nature Bond) Em nível 1, um techdruid forma uma ligação com a tecnologia. Esta ligação toma uma de duas formas. A primeira é uma ligação próxima com o mundo tecnológico, dando ao druida o Artifice Domain, um dos seus sub-domains, ou ainda o Metal sub-domain. De resto, esta habilidade funciona como para o druida normal. A segunda opção é formar uma ligação com uma maquina especifica, como um animal companion. Esta habilidade funciona como para o druida normal excepto que o animal companion tem o template Ironskinned Machine Sense (Spirit Sense) Em nível 1, o techdruid pode detectar a presença de maquinas e constructs. Esta habilidade funciona como a magia Detect Undead, excepto que afecta maquinas e constructs. Esta habilidade substitui nature sense e wild empathy. Magitek (Place Magic) Em nível 2, um techdruid aprende a identificar e ligar-se a linhas de comunicação tecnológicas. Como uma Free Action, ele pode ligar-se a uma linha de comunicação e aumentar o seu caster level em 1 por uma ronda. Ele pode usar esta habilidade um numero de vezes por dia igual a 3 + o seu Wisdom Modifier. Esta habilidade substitui woodland stride e trackless step. Resist Nature's Lure Em nível 4, um techdruid ganha um bonus de +4 bonus em saves contra as habilidades das fadas, bem como contra efeitos que fazem alvo a plantas, como entangle, warp wood, etc. Isto deve-se á sua alta ligação á tecnologia e completa disconecção com a natureza. Techdruid, Beast Mode! (Wild Shape) Em nível 4, um techdruid consegue transformar-se num animal, como a habilidade Wild Shape, excepto que, na nova forma, ele tem o template Ironskinned. Venom Immunity Em nível 9, o corpo de um techdruid torna-se mais mecânico que biológico e, como tal, ele ganha imunidade a todo o tipo de venenos Surf the Web (Walk the Lines) Em nível 9, um techdruid pode usar a sua ligação a linhas de comunicação para conjurar a magia Transport Via Plants - afectando tecnologia em vez de plantas - um numero de vezes por dia igual ao seu Wisdom Modifier. Ghost in the Machine (Empty Body) Em nível 13, um techdruid pode tornar-se etéreo usando uma standard action, como se estivesse a usar a magia Ethereal Jaunt. Ele pode ficar etéreo um numero de rondas igual ao seu nível. Estas rondas não precisam de ser consecutivas. Esta habilidade substitui a thousand faces. Ex-Techdruids Um techdruid que deixe de adorar as maquinas, mude para um alignment proibido ou ensine Druidic a um não-druida perde todas as suas habilidades. Ele não pode ganhar novos níveis de techdruid até passar pelo processo de atonement, como na magia atonement. O que acham do techdruid? Que mudanças fariam? Contem-nos tudo nos comentários ou no nosso grupo no Facebook. Até prá semana! C.A. Image by Carsten Tolkmit on Flickr |
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Maio 2016
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