Boas pessoal!
Bem-vindos a mais um GM's Corner! Hoje vamos falar de um standard da literatura fantástica e como este pode ser bem aplicado a RPGs. Estou a falar da clássica "Caça ao Tesouro". Normalmente, os RPGs são aquele tipo de jogo onde vamos a um sítio perigoso, falamos com algumas pessoas, andamos às voltas, matamos uns monstros e voltamos com o tesoure. Mas, isto pode ser muito mais excitante, se misturarmos alguns elementos chave das caças ao tesouro. Lembrem-se, uma caça ao tesouro pode ser algo não físico, como uma pesquisa de informação, ou a procura de um ideal (como em One Piece). Dito isto, que elementos de uma caça ao tesouro podemos incorporar nas nossas aventuras? Uma caça ao tesouro deve ter vários grupos à procura da mesma coisa Estes grupos podem ser politicamente ou religiosamente diferentes, como emissários de diferentes reinos, ou um grupo do bem e outro do mal, ou um grupo à procura de informação e outro que não quer que esta seja descoberta. O importante é que cada grupo tenha as suas razões para querer que o tesouro seja encontrado ou se mantenha escondido. Como GMs, devemos também pensar nas consequências do tesouro ser encontrado. Dando como exemplo uma campanha de um amigo meu, o que aconteceria se de repente as pessoas aprendessem que a magia existe e que estamos todos sobre um véu de ilusão para nos proteger dessa realidade? Talvez os heróis queiram proteger este véu enquanto um grupo oposto o tenta eliminar. Uma caça ao tesouro deve ser geograficamente diversa Olhando para filmes como "O Tesouro", vemos como o ligar de localizações por todo o planeta torna o filme muito mais interessante do que se fosse restrito a meia dúzia de salas numa casa. Podemos esconder pistas em estátuas, localizações remotas, cidades, livros ou mesmo arte, sendo estas apenas descobertas por quem sabe exactamente do que está à procura. Estes sítios podem até estar protegidos por meios físicos, mágicos, tecnológicos ou até psíquicos. Ter defesas variadas proporciona aos jogadores uma maior diversidade de resolução de problemas. O tesouro não deve ser fácil de encontrar, perceber ou decifrar Devemos ter pistas sempre disponíveis, sim, mas não imediatamente perceptíveis. Se forem globalmente conhecidas e outras pessoas tiverem fácil acesso a elas, porque é que o tesouro ainda não foi encontrado? Deve ser preciso um conhecimento especial ou maneira de pensar específica para decifrar as pistas, por estas estarem tão espalhadas. Os jogadores podem encontrar-se com especialistas ou sábios apenas para se depararem com informação incompleta ou simplesmente errada, ou ainda descobrir que mais alguém tem a próxima peça do puzzle que eles necessitam. Ir a especialistas pode também alertar outros que também procuram o tesouro e aumentar o perigo da caça. Estes especialistas podem até estar a ser coagidos pelos oponentes, tendo as suas vidas ou as das suas famílias em risco. Uma caça ao tesouro deve ter consequências abrangentes, senão globais O que aconteceria se se provasse que extraterrestres tiveram interferência na história da humanidade? Ou o que podia acontecer se o Anel tivesse voltado para as mãos do Sauron? Ou se o Harry Potter não tivesse conseguido destruir todos os Horcruxes? Estes são alguns exemplos fáceis de consequências desastrosas ou globais que uma caça ao tesouro pode ter, quer sejam positivas ou negativas. Uma caça ao tesouro deve ser perigosa, mas deve sempre ter uma solução, se os participantes pararem para pensar Este perigo pode ser de vários tipos, como por exemplo: Social – Não encontrar o tesouro pode fazer com que os heróis sejam vistos como falhados, ou ainda difamar o bom nome das suas famílias. Emocional – Não encontrar o tesouro pode destruir a confiança dos heróis, ou até causar psicose ou obsessão pelo tesouro. Físico – Armadilhas que desfiguram os heróis, guardas quase impossíveis de derrotar, entre outros. Deve haver sempre tempo para parar um pouco e pensar e ajustar o plano rapidamente para que toda a gente sobreviva à caça ao tesouro, independentemente do perigo apresentado. As forças que opõe os heróis também podem ser perigosas, especialmente se estiveram dispostas a tudo para impedir que o tesouro seja encontrado, ou que seja encontrado primeiro por elas. Estas são algumas dicas para fazer uma boa caça ao tesouro. Têm mais ideias de como melhorar uma destas aventuras? Comentem neste post ou no nosso grupo do facebook. Até prá semana! C.A. Imagem por hextrust
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Boas pessoal, Hoje vamos dar umas dicas rápidas para novos GMs. Criação de Personagens Uma boa ideia é criar os personagens em conjunto, como um grupo, ou pelo menos gastar algum tempo a falar sobre a campanha que querem correr. As personagens devem ter alguns pontos de contacto uns com os outros, para justificar trabalharem juntos: Já se conhecem? Juntaram-se por um golpe do destino? O que é que os mantêm coesos? Verifiquem que as personagens têm fraquezas ou pontos menos fortes interessantes para ultrapassar, e também objectivos de longo prazo bem definidos. Mas cuidado, se estes pontos ou objectivos forem demasiado conflituosos, as personagens podem não conseguir cooperar. Uma boa história vive de conflito, mas se passarmos o tempo todo em conflito a campanha pode acabar cedo. Preparar o Jogo Planêem aventuras e campanhas baseadas no background, interesses, habilidades, objectivos e motivações das personagens. Façam com que eles sejam os protagonistas da história ligando elementos importantes da história directamente aos personagens. Planêem inícios, mas não fins, preservando assim a liberdade dos jogadores. Ao preparar a aventura, preparem apenas as linhas gerais para dar espaço a improvisação. Se fizerem um mapa fixo de como os eventos vão acontecer, acontece um fenómeno a que chamamos de railroading, em que o GM controla a 100% para onde os jogadores vão e o que fazem, e normalmente os jogadores não gostam de ser railroaded. Mas muita liberdade também pode ser danosa, pois os jogadores podem ficar confusos e perder-se sem um fio condutor. Não se prendam demasiado aos vossos segredos. Em vez disso, tragam-nos para a mesa. A parte excitante é ver o que acontece quando os segredos são revelados. NPCs (Non-player characters) são as ferramentas mais importantes de um GM. Planêem vários em avanço, escrevendo um pouco sobre eles, apenas algumas palavras chave sobre quem são e desenhem um mapa de relações simples: - Como se relacionam com os personagens? - Como se relacionam uns com os outros? - Como se relacionam com a história? - Qual o seu objectivo pessoal? Ter uma lista de nomes típicos do mundo ou área onde o jogo se passa ajuda a improvisar NPCs quando precisam de um. Não apresentem aos vossos jogadores o Adolfo, um vampiro super poderoso que anda a aterrorizar as personagens á várias sessões. Por último, não percam tempo a preparar coisas que têm uma probabilidade muito baixa de acontecer. Durante o Jogo Assegurem-se que todos os personagens tem os seus 15 minutos de fama e dêem a todos os jogadores uma oportunidade de falar. Sigam as ideias dos vossos jogadores, recompensando-os por pensarem fora da caixa em vez de os penalizar. As vezes as ideias deles são melhores que as vossas. Dito isto, os jogadores quase nunca fazem o que vocês esperam. Isto é um ponto forte do roleplay. Aproveitem estas oportunidades para improvisar e façam pequenos intervalos para pensar um pouco. Os intervalos são bons. Parar para preparar uns snacks para o grupo é bom, e ajuda os jogadores a relaxar. Alguns grupos gostam de música ambiente. Alguns GMs gostam de usar props. Cabe a cada um saber o que o seu grupo e a sua campanha precisa e adaptar-se de maneira adequada. Voltando á improvisação, se não querem que um personagem falhe numa acção especifica, não lhes peçam para rolar os dados. "Say yes or roll the dice", digam sim ou rolem o dado. Se o Bardo do grupo fez um discurso convincente para motivar as tropas, e gostaram do roleplay dele, não o façam rolar diplomacia. O jogador pode ter azar e aquele belo momento de roleplay vai por água abaixo. "Say yes or roll the dice". Nunca dêem aos jogadores problemas com apenas uma solução. Deixem os vossos problemas abertos para serem resolvidos de várias maneiras. Assim recompensam a imaginação dos vossos jogadores. Sentido dramático e timing Como GM num jogo tradicional, vocês têm imensa liberdade para definir quando as cenas acontecem, decidir que personagens e NPCs estão presentes e o que está a acontecer quando a acção começa. Podem começar no meio da acção, a meio de um combate, perder algum tempo em explicações ou mudar de repente de cena porque parece "dramaticamente correcto". Mantenham a acção a avançar, mas mantendo a liberdade dos jogadores. Vocês vêem filmes, jogam jogos e lêem livros, por isso o sentido dramático já está de certa forma no vosso sangue. Usem este conhecimento a vosso favor. Timing têm tudo a ver com o quando revelar segredos, introduzir novas ameaças, mudar de cena, gritar, sussurrar, ficar sentado e simplesmente olhar para os jogadores durante uns segundos, ou por aquela música a tocar. Após a sessão Perguntem aos jogadores o que acharam da sessão e o que acham que vai acontecer a seguir. Ás vezes as ideias deles ajudam a construir a história e é recompensador ver os jogadores a dizer "Ahah! Eu sabia!" quando as suspeitas deles se tornam realidade. É tudo por hoje. Têm perguntas, dúvidas ou dicas para novos GMs? Comentem aqui ou deixem uma mensagem no fórum. Até prá semana! C.A. Image by kgeiger on flickr |
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