Boas pessoal!
Histórias de Heroísmo e feitos altruístas, cavaleiros de armadura brilhante, donzelas a serem salvas de terríveis vilões, derrotar a escuridão para a luz prevalecer e ser um bastião de honra e justiça, tudo isto e muito mais, é exactamente sobre o que NÃO vamos falar hoje. Hoje vamos sujar as mãos, mostrar o dedo do meio á luz, raptar as donzelas e em geral limpar o mundo de todos os heróis bonzinhos! Pois é pessoal, hoje vamos falar de Aventuras com Vilões! Vou já abrir o tema da maneira mais controversa possível: existe uma maneira completamente certa e uma maneira completamente errada de correr uma aventura com vilões e, incluindo eu próprio, a maior parte das pessoas usam a maneira errada. É verdade que cada GM corre a sua campanha como bem entende, mas se os jogadores se assassinaram todos uns aos outros antes do fim da primeira sessão, onde é que esta a vossa campanha? A maior parte das pessoas vê o Mal como um ciclo perpétuo de traição. Quando isso é transferido para o jogo, lá se vai o jogo. As pessoas dizem olá com machados na cara, dão apertos de mão que sugam almas e, em geral, tentam lixar toda a gente á sua volta. É nessa altura que deixamos de jogar D&D e começamos a jogar Paranoia - que é um jogo que me parece super interessante apesar de ainda não o ter experimentado, culpa de um certo amigo meu que ainda não se decidiu a correr uma coisa destas! A culpa disto é, nada mais, nada menos, dos Sith. Pois, os Sith. Toda a gente sabe como funcionam os Sith. Um mestre treina um discípulo para ser mais forte que ele, mata-lo e tornar-se o novo mestre, apenas para arranjar um discípulo seu, para o treinar para ser mais forte yada yada. Este sistema não funciona e é por isso que o Lado Negro da Força nunca ganha. Quando jogadores se juntam para uma aventura com vilões, a coisa corre de duas maneiras. Ou se matam uns aos outros porque... são vilões; ou matam todas as outras pessoas porque... são vilões. Para alguns jogadores isto funciona, sim, mas, para a maioria, isto não funciona. Um exemplo de um vilão bem construído é o Sauron. O "Dark Lord of Mordor" tem um esquema muito bem montado, apesar de passar a maior parte do tempo como um olho gigante no cimo de uma torre. Mas, apesar disto, ele é poderoso, têm servos leais dispostos a tudo para cumprir o seu plano maléfico e, mais importante de tudo, ele é inteligente. Ele não mata pessoas porque é divertido. Quando os seus servos capturam o Gollum eles não o matam. Eles torturam-no para ele lhes dar a localização do Anel. Quando capturam o Merry e o Pippin, eles querem leva-los ao seu líder e não simplesmente come-los, á excepção de um Orc muito esfomeado. Por isto, o Sauron é um excelente vilão. Metódico, inteligente e reservado. Mas, apesar disto, ele tem literalmente um mundo de inimigos. É importante, quando corremos uma aventura com vilões, fazermos os nossos jogadores perceberem que existem pessoas que mais nada fazem senão tentar mata-los. O ponto fundamental para criar uma aventura com vilões é criar uma razão para manter as personagens unidas. Isto é muito parecido com criar uma campanha normal, mas em vez de apelarmos ao sentido de justiça e honra das personagens, apelamos ao lado negro destas, como vingança, poder e outros objectivos sombrios que estas possam ter. O melhor exemplo que já vi disto é a aventura "Way of the Wicked". Os jogadores começam presos, prontos a serem executados num reino de paladinos. Eles juntam-se para se vingarem deste reino de bonzinhos e, em conjunto, fogem da prisão. Agora eles têm uma razão para se manterem mutuamente vivos durante a campanha. Para começar, têm de fugir da prisão, e assim eles percebem o quão mais fortes são em grupo do que sozinhos, o que faz com que tenham menos razão para se matarem uns aos outros. Depois da fuga da prisão, começa o trabalho em direcção ao objectivo comum, vingança! Para o nosso jogo, basta-nos seguir estes simples passos: Unir as personagens Unir as personagens é sempre complicado, porque elas têm sempre personalidades diferentes e por vezes conflituosas. Normalmente isto é ultrapassado com algum conflito interno interessante e todos seguem o seu caminho. O problema é que os vilões raramente não têm razão para não assassinar todas as pessoas que eles não gostam. É aqui que o GM tem oportunidade de brilhar. Para diminuir o numero de assassínios entre jogadores basta introduzir algo que faz com que isso seja prejudicial para eles. Se eles tiverem presos, matar outro prisioneiro pode ter consequências graves, como uma sentença mais longa, uma execução acelerada ou uma boa dose de tortura e sofrimento. Se eles forem escravos, matar outro escravo pode fazer com que os traficantes de escravos distribuam punições severas no culpado bem como em todos os outros, como mais trabalho, menos comida e agua, ou mesmo a morte. Encontrem situações que façam os jogadores perceberem que é melhor trabalharem em conjunto do que se castigarem mutuamente porque não gostam uns dos outros, pois interesse pessoal é a maior motivação para um vilão, e a sua morte normalmente não o ajuda nos seus interesses pessoais. Definir Objectivos Isto é o que vai motivar os jogadores a continuarem juntos. Isto pode ser tão simples como fugir da prisão, escapar aos traficantes de escravos ou evitar ser descoberto pelas autoridades. A maior parte do jogo vai ser levado por pequenos objectivos. É importante garantir que estes objectivos só possam ser concluídos com toda a party em conjunto. Isto pode parecer "rail-roading", mas é pior ainda. Estamos a viciar o baralho e, desta vez, é contra os jogadores. A maior parte dos aventureiros pode simplesmente fugir para a cidade mais próxima para descansar quando as coisas correm mal, mas jogadores vilões trabalham para vilões maiores que, normalmente, não toleram fracasso. Assim, eles têm de trabalhar em conjunto porque falhar não é opção. Para alem destes pequenos objectivos, é importante apresentar o objectivo principal da aventura. Ao contrário dos heróis, que nem sempre sabem o seu objectivo final durante grande parte da aventura, os vilões devem sabe-lo desde muito cedo. Os vilões são mais motivados que os heróis. Enquanto os heróis desviam-se do seu caminho principal para fazer o bem porque sim, tudo o que os vilões fazem contribui para o seu objectivo final. Este objectivo deve ser algo mesmo grande, como destruir ou governar um reino, dominar uma poderosa organização, ou mesmo matar um Deus. Inverter tudo o que sabemos sobre criar aventuras A maior parte das aventuras passam-se em mundos onde as personagens são boas e fazem coisas boas. Os inimigos são vilões e, normalmente, não é possível dissuadi-los com conversa. Os aliados são bons e poderosos, os Deuses maus são para ser temidos e os Deuses bons para serem adorados. Para uma aventura com vilões, tudo isto tem de ser invertidos. Os Deuses bons são agora inimigos, inimigos com religiões e organizações legitimas que operam na luz do dia e que são capazes de fazer a vida dos vilões um inferno. Os aliados são demónios que aceitam pagamento em almas ou sacrifícios. Os Deuses maus estão do lado dos jogadores e existem inúmeros cultos para os ajudar, mas por um preço. As cidades deixam de ser território seguro para passarem a ser território inimigo, em que os vilões devem ter mais cuidado a andar do que numa masmorra. Os clérigos que normalmente curam os aventureiros querem ver os vilões pelas costas e os paladinos são dos inimigos mais perigosos que podem aparecer. Criar oportunidades para ser mau Parte do charme de uma campanha com vilões é a possibilidade de ser, de facto, mau. É importante dar aos jogadores oportunidades para espalhar o pânico e o caos e cometer actos tão terríveis e maléficos que fazem com que até os mais horríveis demônios tenham problemas em dormir á noite. Para alem disso, não devemos ter medo de introduzir clichés na aventura. Normalmente os jogadores odeiam vilões que os aborrecem de morte com os seus monólogos, mas, para um jogador, poder ser o vilão que aborrece com o seu monologo pode ser super divertido e recompensador. E para além disso, não há nada como vermos os nossos jogadores pegarem fogo pela primeira vez a um orfanato. E por hoje é tudo. Têm dúvidas ou histórias de vilões que queiram partilhar? Então comentem neste post ou no nosso grupo do facebook! Até prá semana! C.A. Image by Dashawn Johnson on youtube
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