Anton Chekhov escreveu, em 1911, uma frase que ficou conhecida como a Arma de Chekhov: "If you say in the first chapter that there is a rifle hanging on the wall, in the second or third chapter it absolutely must go off. If it's not going to be fired, it shouldn't be hanging there." — Anton Chekhov, from S. Shchukin, Memoirs. 1911 A interpretação mais comum da Arma de Chekhov é a reviravolta óbvia. Está uma arma na parede, á vista de toda a gente, por isso alguem vai levar um tiro dela. A tensão na história não se perde, pois não é claro quem vai levar o tiro mas, apesar disso, existe a expectativa de que ela vai ser usada. Se não for, porque é que ela está na parede? A segunda interpretação é que tudo o que está á vista tem de ser usado. Se existe uma arma, uma faca e uma lança na parede, todas devem ser usadas. Tudo numa cena deve tem de lá estar por uma razão, senão é supérfulo e deve ser removido. A essência da Arma Esta máxima do Chekhov aplica-se aos GMs para assegurar que tudo o que está na história é necessário para a história. Detalhes e realismo têm o seu lugar, claro, mas devemos limitar a descrição de cada cena ao que é essêncial para a história. Se o GM se mantêm focado é também mais fácil para os jogadores estarem focados. O truque para implementar a Arma de Chekhov na mesa de jogo é fléxibilidade. Os jogadores devem manter a liberdade associada ao jogo, por isso a Arma deve ser genérica o suficiente. Por exemplo, ter um Arrow of Demon Slaying na primeira sala da dungeon, quando a última sala tem um demónio, é demasiado óbvio e torna a história aborrecida para os jogadores. Em vez disso devemos dar aos jogadores ferramentas úteis para várias situações para além desta. Frascos de água benta ou um Scroll of Fire Resistance são ferramentas bastante mais interessantes para uma luta climática com um demónio de fogo. Maneiras de carregar a Arma Aqui estão quatro maneira para um GM "carregar" a Arma no seu jogo: Objectos como Armas A aplicação clássica da Arma de Chekhov são objectos e ferramentas. Os jogos de fantasia estão cheios de objectos e ferramentas desde a sua criação. Mas, num jogo com tantas armas, ter uma espada na parede não é único o suficiente para prever uma reviravolta mais tarde. Armas bizarras ou exóticas podem funcionar, mas é mais fácil usar um item mágico para esta tarefa. Armas mágicas são uma escolha óbvia. Uma arma é um plot device muito eficaz, pois o seu uso é claro - matar algúem - mas o seu alvo continua desconhecido. Items mágicos com usos mais genéricos têm efeitos mais genéricos. Da mesma maneira, pode-se usar items mundanos como plot devices. Todos os tipos de ferramentas são boas Armas, desde uma tocha a um veículo de combate completamente armado e blindado. Estes items podem afectar a história, dependendo de como os jogadores os usam. Um astrolábio pode indicar a necessidade de viajar por mar no futuro, ou tampões para os ouvidos podem indicar um poderoso inimigo que usa efeitos baseados em som. Monstros como Armas Monstros e outras criaturas também funcionam como plot devices. Uma aldeia cheia de vampire spawn sugere a presença de um vampiro num castelo próximo. Mais interessante são os monstros que se mostram cedo mas que só se tornam uma ameaça mais tarde. Os ovos intactos nos filmes do Alien são um exemplo clássico disto. Da mesma maneira, se existe uma estátua no início de uma dungeon, ela deve ser animada algures mais para a frente. Muitos jogadores vão perceber estes pequenos detalhes antes de tempo e é pouco provável que eles deixem aqueles ovos alienigenas intactos quando passam por eles. Para evitar que os jogadores destruam as reviravoltas antes de elas acontecerem, o GM deve esconder a existência destas Armas, mas assegurar que a ideia existe na mente dos jogadores. Por exemplo, em vez de atravessarem uma sala cheia de corpos, os jogadores podem passar por um cemitério. Assim, é pouco provavel que os jogadores vão desenterrar todos os corpos e destruí-los. A Arma de Chekhov dita que os corpos voltem á vida, mas escondendo os monstros á vista de todos, o GM pode planear o renascer dos mortos para quando for ideal. Criaturas elementais também são óptimas para esconder á vista de todos, como em poços de água ou grandes braseiros. Locais como Armas O exemplo acima do cemitério é um óptimo exemplo de usar locais como Armas. Algumas localizações mostram rapidamente o tipo de inimigos que podem ser encontrados nelas. Os planetas em settings sci-fi são um bom exemplo, mas também jardim zoológicos ou botânicos, uma base militar ou uma plánicie no ártico são obvios a mostrar o tipo de inimigos que vão aparecer. Enredo como Arma É possível ter Armas como o centro de uma campanha. Uma profecia que se foca nas acções dos herois revela como toda a aventura se vai desenrolar. Isto ajuda os jogadores a prepararem-se para a campanha, mas normalmente é geral o suficiente para ser fléxivel na sua resolução. Rumores e presságios também são boas Armas. Os jogadores decidem o que fazer em relação a eles, mas os eventos estão á vista de toda a gente e prontos a serem relevantes para a história. Preparar a Arma Existem várias maneira de seguir os principios da Arma de Chekhov mas, quando chega a altura de adicionar uma arma ao jogo, deve-se fazer duas coisas: - Planear a Arma - Mostra-la na história o mais cedo possível Um GM tem maior influência sobre as cenas iniciais de uma aventura, que é quando a maior parte da história é mostrada aos jogadores. O GM pode assim planear as reviravoltas mostrando as suas Armas nas cenas iniciais. O equilíbrio ideal é usar um objecto com uso genérico mas que vai servir como uma ferramenta importante para os jogadores atingirem o seu objectivo. Por isso é que armas são ideais Armas - sim eu sei que é confuso, mas acompanhem-me. Da mesma maneira, profecias, rumores e presságios podem ser intencionalmente vagos para permitir uma interpretação bastante ampla da parte dos jogadores, para estes não se sentirem constragidos por eles. Conclusão A essência da Arma de Chekhov é preparar as reviravoltas para o futuro. A Arma tem de ser disparada. A Arma de Chekhov também ajuda a garantir que tudo o que é adicionado á história é relevante. Se a Arma está na parede, ela tem de ser usada, senão mais vale a pena não lá estar. Image by Jenn Durfey on Flickr
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