Boas pessoal! Bem vindos de volta à Character Workshop. Hoje, vamos construir a Xena, a Princesa Guerreira. Para quem não conhece, a Xena é uma guerreira grega que luta com uma arma bastante peculiar: um Chakram mágico que lhe foi dado por Ares, que volta sempre para a sua mão depois de atirado. Vamos começar então por destilar as bases da Xena. Raça: Humana claro Classe: Existem várias maneiras de construir a Xena: Two-weapon Fighter, Rogue, Ninja... Mas acabei por me decidir pelo Ranger, para não voltar a usar o arquétipo de Fighter que usei com o Kratos. Escolhi o arquétipo Skirmisher pois assim perdemos os spells de Ranger, que a Xena não usaria. Armas: Pathfinder tem Chakrams, são armas de arremesso que dão 1d8 de dano mas, para serem usadas em melee, ou o utilizador faz um reflex save para não se cortar, ou usa heavy armor (ou gauntlets). Para a Xena poder usar os Chakrams em melee, vamos dar-lhe umas gauntlets de ferro. Em adição, o item mágico Blink Back Belt deixa-nos prender nele quatro Chakrams, que voltam para o cinto depois de atirados. Ora, vamos às habilidades em si. Nível 1-7 Classes: Ranger (Skirmisher) 7 Feats: Point-blank Shot (1º), Precise Shot (Bónus de Humano), Two-weapon Fighting (Bónus de Ranger), Double Slice (3º), Weapon Focus (Chakram) (5º), Quick Draw (Bónus de Ranger), Improved Two-weapon Fighting (7º) Habilidades relevantes: Combat Style (Thrown Weapon), Hunter Tricks (Distracting Attack, Trick Shot) As escolhas de Favored Enemy e Favored Terrain não são relevantes para a Xena, podem escolher o que der mais jeito na campanha em que estão a jogar. O Hunter's Bond deve ser feito com a party, pois a Xena não tinha um animal companion - a menos que considermos a Gabrielle um animal companion. Neste caso, Two-weapon Fighting é bastante melhor que Rapid Shot, pois à medida que vamos seguindo esta árvore os ataques vão aumentando. Em nivel 7, com Improved Two-weapon Fighting, a Xena consegue atirar 4 Chakrams por turno ou, com o Blink Back Belt, o mesmo Chakram 4 vezes. Nível 8-14 Classes: Ranger (Skirmisher) 14 Feats: Point-blank Shot (1º), Precise Shot (Bónus de Humano), Two-weapon Fighting (Bónus de Ranger), Double Slice (3º), Weapon Focus (Chakram) (5º), Quick Draw (Bónus de Ranger), Improved Two-weapon Fighting (7º), Charging Hurler (9º), Close-Quarters Thrower (Bónus de Ranger), Greater Two-weapon Fighting (11º), Opening Volley (13º), Distance Thrower (Bónus de Ranger) Habilidades relevantes: Combat Style (Thrown Weapon), Hunter Tricks (Distracting Attack, Hobbling Attack, Stag’s Leap, Trick Shot, Vengeance Strike), Evasion, Quarry Com Charging Hurler e Opening Volley, a Xena pode fazer um charge e atirar um Chakram, entrando depois em melee e ter um generoso bonus ao ataque contra o alvo do seu Chakram. Com o Greater Two-weapon Fighting, e com o BAB a 14, a Xena já atira 6 Chakrams por turno. Os Hunter Tricks adicionam alguns extras interessantes, com o Stag's Leap a ajuda-la a fazer aqueles saltos mortais fantásticos. Nível 15-20+ Classes: Ranger (Skirmisher) 20 Feats: Point-blank Shot (1º), Precise Shot (Bónus de Humano), Two-weapon Fighting (Bónus de Ranger), Double Slice (3º), Weapon Focus (Chakram) (5º), Quick Draw (Bónus de Ranger), Improved Two-weapon Fighting (7º), Charging Hurler (9º), Close-Quarters Thrower (Bónus de Ranger), Greater Two-weapon Fighting (11º), Opening Volley (13º), Distance Thrower (Bónus de Ranger), Clustered Shots (15º), Deadly Aim (17º), Shot on the run (Bónus de Ranger), Improved Charging Hurler (19º) Habilidades relevantes: Combat Style (Thrown Weapon), Hunter Tricks (Aiding Attack, Chameleon Step, Distracting Attack, Hobbling Attack, Rattling Strike, Stag’s Leap, Trick Shot, Vengeance Strike), Evasion, Quarry, Improved Evasion, Improved Quarry Em nível 20, a nossa princesa guerreira está a atirar 7 Chakrams por turno, somando todo o dano antes de aplicar DR graças ao clustered shots, todos estes ataques com o bónus de força dela e ainda +12 de dano por ataque se estivermos a usar Deadly Aim. A perda do slot do cinto para o Blink Back Belt pode ser prejudicial, pois não podemos usá-lo para os cintos que nos aumentam a destreza e a força. Podem sempre falar com o vosso GM e fazer craft de uma espécie de colete onde possam ter Chakrams prontos a ser lançados, mas esses não vão voltar magicamente como com o cinto. Considerações Finais Armas de arremesso como táctica principal sempre foi considerado sub-par, mas este build consegue ultrapassar esse dogma e, não sendo tão poderoso como outros builds, continua a ser um build a respeitar e acho que deve ser super divertido de experimentar em jogo. É tudo por esta semana. Se tiverem sugestões de que personagem querem ver a seguir nesta workshop, venham até ao nosso grupo do facebook ou comentem neste post. Até prá semana C.A. Image by Televisione Streaming on flickr
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Maio 2016
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