Boas pessoal!
Hoje vamos falar um pouco sobre orientar jogadores. Como qualquer GM sabe, fazer com que os nossos jogadores façam o que nós queremos é como organizar gatos num "rebanho" - como fazemos ás ovelhas. É dificil aponta-los todos na mesma direcção e a maior parte das vezes eles ficam perdidos e confusos, sem saber o que fazer. Se estão a tentar dar alguma orientação ao vossos grupo, mas não querem fazer "rail-roading" deles, aqui ficam algumas dicas de como o fazer: Lembre-se da Lei de Chandler Raymond Chandler, um escritor de novelas "pulp", arranjou uma maneira de atravessar o bloqueio de escritor: Em caso de dúvida, faz com que um homem entre na sala com uma arma na mão ("When in doubt, have a man come through the door with a gun in his hand.") Façam algo proactivo acontecer que os jogadores podem ver e interagir com. Uma emboscada, uma explosão, um acontecimento mágico. O que quer que seja, deve chamar a atenção. Não precisa de ser algo que os ponha em risco de vida, mas uma situação relevante o suficiente para lhes chamar a atenção. Escalar uma situação também pode ajudar. A próxima fase do plano do vilão acontece, bem como as consequências que mostram porque é que ele tem de ser parado. Isto pode dar o tão necessário empurrão que as personagens precisam. Pistas, pistas, pistas A regra dos três é uma poderosa força da psicologia humana. Uma vez é acaso, duas vezes é coincidência, três vezes é um padrão. Para cada problema que os jogadores precisam de resolver, criem três soluções. Depois, criem três pistas para cada solução. Quanto mais pistas melhor, pois com mais pistas mais facilmente os jogadores chegam à conclusão certa. Saibam o que motiva os vossos jogadores Saber o que os jogadores gostam de fazer pode ajudar-vos a empurra-los na direcção que vocês querem. Quer seja uma arma mágica super poderosa para o Power Gamer, mais inimigos para o Butt-Kicker ou uma missão pessoal para o Actor, providenciar os jogadores com objectivos que se adequam a eles ajuda-os a prosseguirem com a narrativa para o caminho que vocês querem. Para mais informações sobre os tipos de jogador, vejam o meu post sobre este tema. Perguntar Yup. Assim tão fácil. Se os vossos jogadores parecem desmotivados ou perdidos, perguntem-lhes o que eles gostavam que acontecesse, para onde eles vêem a história a desenvolver. Como os GMs não são capazes de ler mentes (ainda), falar com os jogadores ajuda sempre. Têm mais sugestões sobre como desbloquear um jogo preso? Comentem neste post ou falem connosco no nosso grupo do Facebook! Até prá semana! C.A. Image by Peter Ward on Geograph
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Como podem ver pelo título deste post, hoje vou-vos falar sobre jogos de tabuleiro como ferramentas educativas.
Existem alguns estudos (mais do que estava à espera, confesso) sobre o impacto que os jogos de tabuleiro podem ter sobre a capacidade de aprendizagem em crianças e desenvolvimento de raciocínio e mesmo relacionamentos sociais. Vários dos estudos feitos até agora que demonstram que tanto em adulto como em crianças a capacidade de aprendizagem e retenção de informação é maior quando aprendem através de jogos do que numa aula exclusivamente “teórica” e que a conjugação de teoria e prática através de jogos de tabuleiro até ajudaram crianças com problemas cognitivos a melhorar a velocidade de aprendizagem. Jogos como mastermind, xadrez, cluedo, etc são vistos como jogos que ensinam o pensamento lógico-dedutivo e ajudam na aprendizagem de reconhecimento de padrões ou a melhorar a memória. Algumas escolas de línguas (p.e. Helen Doron) usam os jogos para ajudar as crianças a interiorizar palavras ou conceitos que aprendem durante as aulas. Para além disto, jogar em casa com a família ou num contexto social ajuda também a desenvolver o pensamento estratégico, a lidar com perder ou ganhar o jogo e pode até ajudar no desenvolvimento de aptidões sociais (p.e. pessoas mais tímidas a aprender a relacionar-se com outras pessoas). Ajuda também a desenvolver regras morais, aprender a trabalhar em equipa e a conseguir os objectivos sem quebrar regras. Sem falar claro de “self-control”.... Acho que uma vertente pouco explorada dos jogos de tabuleiro é ensinar conceitos mais complexos como por exemplo: aquecimento global e as suas consequências, como funciona o sistema imunitário, evolução, funcionamento de ecossistemas, distribuições de probabilidade, mercados financeiros. Sei que posso estar a ser um pouco biased aqui, mas acho que às vezes para explicar conceitos complicados podemos utilizar regras simples e tornar a coisa mais intuitiva. De qualquer maneira, como podem ver, a potencialidade educativa dos jogos de tabuleiro é algo que já foi investigado. Assim da próxima vez que oferecerem aos vossos amigos/filhos/filhos de amigos/primos/netos/irmãos/etc um jogo de tabuleiro podem dizer que estão a ajudar o desenvolvimento cognitivo deles! “Making the world geekier, one boardgame at a time!” Até para a semana, IF Image by Blue Plover Boas pessoal!
Esta semana vamos preparar-nos um pouco para o que vem ai no dia 12, o Vault of the Dracolich! Para isso, vamos falar um pouco das regras de D&D 5ª edição, ou 5e. (Dis)Advantage A principal diferença de 5e para outras edições é a falta (ou raridade) de bonus (ou penalidades) estáticos a ataques e saves. Em vez disso, duas novas mecanicas apareceram: Advantage e Disadvantage. Quando um personagem tem advantage, ele rola o d20 duas vezes e escolhe o melhor resultado. Quando tem disadvantage, rola o d20 duas vezes mas escolho o pior resultado. Short Rest Um Short Rest é um curto periodo de tempo, normalmente uma hora, em que as personagens descansam, alimentam-se e curam as suas feridas. Durante um Short Rest, uma personagem pode gastar um ou mais Hit Dice, até um máximo de Hit Dice igual ao seu nível. Para cada dado, o jogador rola-o e adiciona o seu modifier de Constituição. A personagem recupera assim um numero de pontos de vida igual a este total. Depois de cada dado rolado, o jogador pode decidir se quer rolar mais dados ou não. Combate Em D&D, e na maioria dos RPGs, a acção vai sempre levar a um sitio: Combate. Em 5e, num turno podemos fazer 3 coisas: Move, Action e Bonus Action. Ainda temos, fora do nosso turno, uma Reaction. Move O move em 5e é medido em pés, ou feet, em vez dos metros a ques estamos habituados no nosso dia a dia. Para movimento, temos as seguintes opções: Andar: Mover-nos uma distancia igual ao nosso Speed. Trepar, nadar e rastejar: Mover-nos uma distancia igual a metade do nosso Speed, arredondado para baixo. Saltar em altura: Precisamos de correr 10ft para saltar um numero de feet igual a 3 mais o nosso modifier de Força. Saltar em comprimento: Precisamos também de correr 10ft para saltar um numero de feet igual ao nosso valor de Força. Em 5e, podemos mover-nos antes e depois da nossa acção. Mas lembrem-se! Sempre que se afasterem de um oponente que está adjacente a vocês, ele pode fazer um ataque de oportunidade! Action As acções podem ser uma multitude de coisas, desde atacar com uma arma a fazer uma magia: Atacar com uma arma: Atacar com uma arma tem vários passos: 1- Escolher a arma com que vamos atacar. 2- Rolar um d20. Se sair 20, acertamos automaticamente e é um critical hit. Se sair 1, falhamos automaticamente. 3- Se formos proficientes com a arma, adicionamos o nosso Proficiency Bonus. 4- Adicionamos o modifier relevante. A maior parte das armas de combate corpo-a-corpo usa a Força, mas algumas armas mais leves e as armas de alcance usam a Destreza. 5- Se este numero final igualar ou exceder o AC do nosso alvo, acertamos! 6- Rolamos os dados de dano da arma. Se for um critical hit, rolamos duas vezes. 7- Adicionamos o mesmo modifier que usamos no passo 4 e damos isso tudo em dano! Fazer uma magia: Fazer uma magia tem algumas similaridades com atacar com uma arma 1- Escolhemos a magia que queremos fazer 2- Escolhemos o alvo 3- Se a magia pedir um ataque, fazemos os passos 2 a 5 de atacar com uma arma, excepto que somos sempre proficientes com os nossos spells e o modifier que adicionamos é a nossa Spellcasting Ability. 4- Se a magia não pedir ataque, o DM rola um save determinado pela magia contra o nosso DC, que é igual a 10 + o mesmo modifier que usamos no passo anterior. 5- Depois rolamos o dano do spell. Se foi um critical hit, rolamos os dados duas vezes. Correr: O nosso speed é dobrado durante este turno, o que significa que podemos andar duas vezes o nosso speed usando a nossa Move. Disengage: Quando escolhemos a acção Disengage, a nossa Move não provoca ataques de oportunidade. Dodge: Até ao nosso próximo turno, todos os ataques contra nós têm desvantagem e todos os nossos Dexterity Checks têm vantagem. Ajudar: O alvo da nossa ajuda ganha advantage no seu proximo ataque ou check. Para ajudar um alvo a atacar, precisamos de estar adjacentes ao alvo desse ataque. Esconder: Fazer um Stealth check para nos escondermos. Preparar: Preparar outra acção para fazer numa altura especifica. Por exemplo "Quando algo entrar por aquela porta, eu ataco com o meu arco!" Procurar: Fazer um Perception check para encontrar alguma coisa Usar um objecto: Para usar um objecto como parte de outra acção, não precisamos de fazer nada, como desembainhar a nossa espada para atacar com ela. Para objectos que precisem de atenção especifica, usamos a acção Usar um objecto. Bónus Action As Bónus Actions são muito especificas, e algumas habilidades podem ser feitas como Bonus Actions. Por exemplo, os Rogues podem usar uma bonus action para fazer as ações Correr, Esconder ou Disengage. Reaction Algumas magias e habilidades são para ser usadas fora de turno, usando a nossa Reaction, como a magia Hellish Rebuke. A Reaction mais comum é o ataque de oportunidade. Um ataque de oportunidade não é nada mais do que um ataque corpo-a-corpo normal, mas feito fora do nosso turno. Quando usamos uma Reaction, só podemos voltar a usar uma depois do nosso próximo turno. Por hoje é tudo. Se tiverem dúvidas especificas de regras não hesitem em perguntar-nos, quer aqui quer na nossa página ou grupo do facebook. Até prá semana! C. A. Image on Sly Flourish Como não p_odia deixar de ser, em honra ao nosso próximo evento especulativo (se não sabes do que estou a falar podes ver aqui e aqui!) hoje vamos falar de dragões e jogos de tabuleiro.
Os dragões são dos primeiros adversários que nos vem à mente quando falamos sobre RPGs como por exemplo D&D ou Pathfinder. São muitas vezes os protagonistas das boss battles de muitas aventuras. E para não variar, também têm a sua representação nos jogos de tabuleiro. Embora em muitos jogos de tabuleiro os Dragões continuam a ser os maus da fita a quem os jogadores têm de roubar ouro ou matar, existem também bastantes jogos em que humanos e dragões formam uma parceria e/ou os próprios jogadores são dragões. Estes foram alguns dos jogos de dragões que me chamaram mais a atenção ou então que já conhecia na minha breve pesquisa: - Dragon Keeper - já vos tinha falado neste jogo! Os humanos protegem as cavernas dos dragões contra caçadores de tesouros, um pouco diferente do normal, vamos matar o dragão! - Simurgh - também já falei sobre este jogo do kickstarter (aliás foi um dos que escolhi apoiar). Neste jogo existe cooperação entre os dragões e os humanos para criarem um reino, explorarem novos territórios e obterem recursos, que valem pontos no final! - Iron Dragon - este jogo tem dragões geneticamente modificados que levam comboios através de terras perigosas e não exploradas (sim leram bem!). O objectivo não é nada mais do que criar uma rede de dragões (leia-se comboios) que consiga transportar os bens. E existem lápis de cor/cera, para desenhar estas conecções, só porque sim! - Dragon's Gold - cada jogador controla uma equipa de caçadores de dragões cujo o objectivo é matar os dragões e ficar com o tesouro, antes que o tempo acabe! - Dragonheart - Existem duas facções, os dragões e os caçadores de dragões. Cada jogador pode jogar cartas num dos lados do tabuleiro correspondente a cada facção para apanhar pontos. Depois só resta saber se o dragão consegue o seu ouro e o cavaleiro proteger a princesa ou algum deles fica sem a sua vida ou os seus pontos. - Dragoon - neste jogo tu és o dragão, que quer acumular ouro e ou dominar ou destruir os humanos que ameaçam invadir o teu mundo. - Dragon Racer - um jogo de estratégia com dragões em pistas de corrida. Cada jogo tem 7 turnos e em cada turno existe um objectivo que temos de cumprir, não esquecendo claro que temos de avançar o nosso dragão na pista. E pronto, aqui têm uma pequena amostra de jogos em que os jogadores gostam, querem matar ou cooperam com dragões. Não se esqueçam que as inscrições para o nosso evento já estão disponíveis aqui! Até para a semana! IF imagem por TNS Sofres No coração da floresta de Cormanthor encontra-se o tesouro do dracolich Dretchroyaster, cuja peça mais valiosa é um cajado de diamante que, reza a lenda, desbloqueia os segredos de um antigo reino élfico. O sábio Imani está à procura de dezenas de aventureiros para lançar um assalto em massa ao covil do dragão morto-vivo. O dracolich é um inimigo bastante poderoso – talvez até poderoso demais para várias equipas derrotarem – por isso vai ser preciso toda a coragem, astúcia e rapidez dos heróis para conseguirem sobreviver à cripta mortal do dracolich!
É aqui que vocês entram! No dia 12 de Março, na LisboaCon em Oeiras, o Especulatório vai organizar um evento com partes iguais de ambicioso, épico e divertido! Quatro mesas de jogo, quatro a seis jogadores por mesa, em diferentes partes da mesma masmorra, a cooperarem para o mesmo fim: Derrotar o Dracolich Dretchroyaster e recuperar o Cajado de Diamante! Para participar basta aparecerem no LisboaCon no dia 12 de Março, ás 14h, escolherem uma personagem, sentarem-se e jogarem. Esta aventura vai ser corrida em 5ª edição de D&D (mais conhecida como 5e), mas não se preocupem se não estiverem muito por dentro das regras. No dia vamos ter disponiveis folhas de regras rápidas para vos ajudar, bem como os nossos GMs prontos a tirar qualquer dúvida que tenham. Para além disso, na próxima semana, vamos falar sobre algumas das regras mais comuns de 5e e, se tiverem dúvidas, podem sempre perguntar-nos que nós respondemos! Quando a organização do LisboaCon disponibilizar o ficheiro de registo, iremos partilha-lo com vocês para fazerem o pré registo e garantirem o vosso lugar nesta nova experiência de RPG! Por isso, se forem veteranos de RPGs ou se quiserem experimentar pela primeira vez, venham juntar-se a nós no LisboaCon! Até prá semana! C.A. Image on Sly Flourish Boas pessoal!
É altura para mais um Prop Time! Esta semana, vou dar algumas pequenas ideias de props interessantes a incluir em sessões de RPG. Puzzles físicos Dar um puzzle deste género a um jogador que esteja a tentar safar-se de cordas ou algemas é muito mais giro que ter o jogador simplesmente a rolar dados até conseguir safar-se. Outros puzzles, como estes, podem representar uma puzzle box que os jogadores têm de abrir para alcançar o item mágico que está lá dentro. Garantam é que não deixam o Barbarian simplesmente partir a puzzle box com o seu machado! Scrolls Uma carta misteriosa endereçada ao rei? Uma recompensa na cabeça dos jogadores? Um flyer com uma promoção na loja de poções? Todos estes exemplos são mais interessantes se dermos aos jogadores algo físico para ver. Se quisermos ir ao extremo, scrolls de magia também são interessantes para dar aos jogadores. Podemos é ter que fazer dezenas deles, por isso não recomendo a menos que tenham mesmo muito tempo livre. Labirinto eléctrico Têm uma aventura muito forte em armadilhas e portas trancadas? Este simples jogo é uma óptima maneira de simular o desarmar de armadilhas e destrancar de portas. Dêem-no ao vosso thief e definam até onde ele tem de chegar para conseguir desarmar a armadilha. Não se esqueçam de incluir o skill da personagem nestas contas, reduzindo ou aumentando o percurso adequadamente. Velas Tanto como luz ambiente como para marcar a passagem do tempo, as velas são excelentes props. Se a vossa campanha for mais sombria, ponham umas velas na mesa em vez da luz ambiente. Algumas velas têm também marcas já feitas para sabermos quando quando passou meia hora ou uma hora, apenas olhando para o quanto já queimaram. Arcas de Tesouro Estas pequenas arcas podem fazer o processo de encontrar armadilhas muito mais interessante. Colem um papel por baixo a dizer que armadilha a arca têm, ou se tá limpa, colem outro por dentro para quem abrir a arca sem tentar encontrar armadilhas. Estas arcas dão também para esconder pequenos aneis ou fios, ou mesmo um papel com a descrição do tesouro que lá está. Que outras props usam nos vossos jogos? Falem-nos delas no nosso grupo de facebook ou comentem neste post. Até prá semana! C.A. Image by Wikipedia Esta semana na rúbrica Vamos falar de… aparece, como não podia deixar de ser, o Settlers of Catan!
Acho que já escrevi várias vezes como este jogo mudou a minha experiência com jogos de tabuleiro e até podemos dizer que foi uma grande influência para vos estar a escrever hoje. Por isso achei que já era tempo de vos falar do Settlers of Catan! A ideia base deste jogo é que acabámos de chegar a uma ilha (chamada, surpresa das surpresas, Catan) e estamos a estabelecer uma população lá. Cada jogador começa com 2 casas e 2 estradas que pode dispor no tabuleiro. O tabuleiro do jogo é constituído por vários hexágonos de terra e mar e números distribuídos aleatoriamente pelos hexágonos. Cada hexágono de terra representa um de 5 tipos de recursos: madeira, tijolo, trigo, lã e mineral. Para poder aumentar o tamanho da nossa população vamos precisar dos vários recursos. Para os obter, temos de colocar as nossas casas nas intersecções dos vários hexágonos. Seguindo o sentido dos ponteiros do relógio cada pessoa à vez faz as seguintes acções: - Se o jogador tiver um cavaleiro pode usá-lo para mexer o ladrão antes de rolar os dados (ver abaixo). - No início do turno o jogador rola os dois dados d6 e dependendo do número que sair, os hexágonos que tenham aquele número vão produzir recursos. Os jogadores que tiverem casas nas intersecções desses hexágonos recebem os recursos. Se o hexágono tiver com o ladrão em cima não produz recursos. - Quando o jogador rola 7 nos dados o ladrão é activado e várias coisas acontecem: - Todos os jogadores com mais de 7 cartas, descartam metade das cartas arredondado para cima - O jogador que activou o ladrão muda-o para um novo local e pode retirar um recurso aleatório de um dos jogadores que têm as casas nesse hexágono. - Depois o jogador pode tentar trocar recursos com os outros jogadores e pode ainda construir estradas (para ligar as diferentes casas), casas (se estiver ao pé de uma estrada e a mais de duas estradas de outra casa), fazer upgrades de casas para cidades (passando a receber o dobro dos recursos) ou pedir uma carta de desenvolvimento. As cartas de desenvolvimento são cartas que podem facilitar a construção de estradas, dar recursos, roubar recursos a outras pessoas ou podem dar Cavaleiros. Os Cavaleiros são cartas que permitem mexer o ladrão (retirando-o de cima de um recurso que nós teríamos acesso por exemplo) e tirar uma carta de recurso de outro jogador que esteja no hexágono onde o ladrão vai ficar. Neste caso não se aplica o descarte de cartas. Os hexágonos de mar que rodeiam a ilha têm às vezes acessos a portos que permitem trocar com a “banca” certos recursos a preços mais baixos (o preço normal é 4 recursos iguais por 1 outro recurso) O jogador que chegar primeiro aos 10 pontos ganha o jogo. Existem ainda cartas bónus para os jogadores que consigam ter mais estradas (seguidas) ou cavaleiros. O jogo de Catan é um jogo interessante porque exige um nível de cooperação não negligenciável – a verdade é que sozinhos normalmente não conseguimos ter acesso aos recursos todos; mas em que os jogadores estão a competir directamente uns com os outros. Por locais de acesso a recursos ou portos, ou mesmo pelas cartas bónus. É um balanço interessante... Outra coisa que caracteriza muito o Catan é que o nível de sorte varia muito com o setup inicial (onde se põe as casas). Caso o setup seja feito sem se conhecer os números, a sorte é essencial, porque ficar com números como 12 ou 2 pode comprometer severamente a nossa capacidade de construção e crescimento. Caso o setup seja feito com o conhecimento total do tabuleiro, já é mais estratégia, embora a probabilidade de sair mais ou menos vezes o nosso número é sempre uma questão de sorte, planeemos ou não as coisas... Para mim o Catan é um clássico que fiz questão de adquirir para mim assim que pude e nunca me canso de o jogar. Tem um alto nível de repetibilidade e as várias expansões que foram criadas (inclusivé expansões para aumentar o número de jogadores) tornam o mundo do Catan muito pouco previsível e bastante vasto. E vocês já experimentaram o Catan? o que acham? Partilhem connosco as vossas opiniões na nossa página ou no nosso grupo do Facebook! Até para a semana! IF Imagem por Ginny Hoje quero falar-vos de um Senhor que revolucionou o mundo dos jogos de tabuleiro ao criar um dos jogos que mais cópias vendeu no mundo: Klaus Teuber, o criador do Settlers of Catan.
Para maior parte das pessoas o Settlers of Catan é um jogo de referência (no meu caso específico foi o jogo que me abriu as portas para os jogos de tabuleiro)... Em termos pessoais, Klaus Teuber teve, para mim, talvez um dos começos mais inesperados como criador de jogos. Durante o dia era dentista e nos tempos livres era marido, pai e criador de jogos. Foi na sua cave que criou os seus primeiros jogos. Curiosamente, Catan não foi o primeiro jogo que ele fez, aliás nem sequer foi o primeiro, ou único, dos seus jogos a receber o Spiel des Jahres. O primeiro jogo que fez e que recebeu o Spiel des Jahres foi o Barbarossa. Depois disso fez ainda vários jogos sendo que dois deles ganharam também o Spiel des Jahres: o Drunter und Drüber e o Adel Verpflichtet. Em 1995 foi publicado o Settlers of Catan que não só lhe ganhou o Spiel des Jahres (outra vez!), como permitiu que os seus jogos tivessem representação no mercado Americano. Em conjunto com a Mayfair Games lançaram no total cerca de 80 produtos relacionados com o Catan (incluindo expansões, versões de jogos com temáticas diferentes, etc) com representação em todos os mercados mundiais! O Catan foi o primeiro Eurogame (ou também chamado German-game) a ter representação em mercados em todo o mundo e é espantoso a quantidade de dinheiro que este jogo ou as suas expansões ainda movimenta. Um dos grandes objectivos dos fãs deste jogo é ultrapassar o Monopólio como jogo familiar e tornar-se o novo “conceito de jogo familiar” que Uma coisa bastante interessante é que maior parte dos playtests que Klaus Teuber fez foi com a sua família e ainda continua a ser! Com o sucesso do Catan, o designer criou uma empresa familiar onde os dois filhos e a mulher têm uma participação muito forte. Se quiserem saber mais sobre a companhia e até ler alguns posts sobre o Catan e outros jogos deste autor podem sempre ler aqui E pronto é tudo por hoje! Até para a semana IF Imagem por Matěj Baťha Boas pessoal!
Bem vindos de volta à Character Workshop. Hoje, em honra do fantástico filme que vai sair na próxima semana, vamos fazer o Mercenário Desbocado: Deadpool. Para quem não conhece, o Deadpool é um anti-heroi da Marvel, conhecido por constantemente quebrar a Quarta Parede (aquilo que separa o mundo ficional do mundo real) e pelo seu estilo de combate ágil, usando espadas e pistolas. Vamos começar então por destilar as bases do Deadpool. Raça: Humano, tanto porque o Wade Wilson é humano, tanto porque a feat extra dá sempre jeito. Classe: Ninja, Monk, Slayer, Ranger, Rogue, Fighter... São tantas as boas hipóteses para emular o Deadpool. Estive um pouco perdido, até me lembrar de uma classe indicada para o estilo de combate ágil e personalidade carismática do Deadpool: Swashbuckler. Para ajudar, o arquétipo Picaroon deixa-o usar uma espada e uma pistola ao mesmo tempo. Perfeito. Armas: Pistol para ranged weapon. Para melee weapon, Rapier não encaixa com o Deadpool, e infelizmente não podemos usar slashing weapons (estou a olhar para ti, Katana). Solução? Uma Gladius. Podemos usar Weapon Finesse com ela e dar tanto dano de slashing como de piercing. Outro poderes: Sim, o Deadpool é imortal. Sim, o Deadpool regenera todo e qualquer golpe que lhe é desferido. Mas, infelizmente, este tipo de habilidades não tem lugar em Pathfinder, por isso vamos só concentrar-nos nas habilidades de combate do Deadpool. Ora, vamos às habilidades em si. Nível 1-7 Classes: Swashbuckler (Picaroon) 7 Feats: Point-blank Shot (1º), Precise Shot (bónus de humano), Weapon Finesse (bónus de swashbuckler), Two-weapon Fighting (bónus de swashbuckler), Rapid Reload (3º), Deadly Agility (4º), Rapid Shot (5º), Improved Two-Weapon Fighting (7º) Habilidades relevantes: Panache, Two-Weapon Finesse, Charmed Life, Nimble, Swashbuckler Weapon Training, Deeds (Derring-Do, Dodging Panache, Melee Shooter, Quick Clear, Menacing Swordplay, Precise Strike, Swashbuckler Initiative, Swashbuckler's Grace, Gun Feint, Targeted Strike) Sim, parece estar tudo muito all over the place, mas é mesmo assim que o estilo de combate do Deadpool é. Conjugando melee attacks e ranged attacks, com Rapid Shot e Improved Two-Weapon Fighting, estamos a olhar para 5 ataques por turno, 2 melee e 3 ranged. Como podemos dar um five-foot step entre ataques, podemos começar com um Gun Feint, seguido de 2 melee attacks, um deles contra flat-footed AC, five-foot step para trás, seguido de 2 ranged attacks. Infelizmente, várias Deeds de Swashbuckler não nos deixam usar uma arma na outra mão, por isso são basicamente inúteis para o nosso estilo de combate. Nível 8-14 Classes: Swashbuckler (Picaroon) 14 Feats: Point-blank Shot (1º), Precise Shot (bónus de humano), Weapon Finesse (bónus de swashbuckler), Two-weapon Fighting (bónus de swashbuckler), Rapid Reload (3º), Deadly Agility (4º), Rapid Shot (5º), Improved Two-Weapon Fighting (7º), Combat Expertise (8º), Improved Feint (9º), Greater Feint (11º), Greater Two-weapon Fighting (12º), Weapon Focus (Gladius) (13º) Habilidades relevantes: Panache, Two-Weapon Finesse, Charmed Life, Nimble, Swashbuckler Weapon Training, Deeds (Derring-Do, Dodging Panache, Melee Shooter, Quick Clear, Menacing Swordplay, Precise Strike, Swashbuckler Initiative, Swashbuckler's Grace, Gun Feint, Targeted Strike, Lightning Reload, Evasive, Subtle Blade) Pronto, se não nos deixam usar as nossas deeds, vamos pelo route do feint! Com Greater Feint, todos os nossos ataques são contra flat-footed AC. Como os ataques com firearms são contra touch AC, de repente estamos a fazer ranged attacks contra AC 10. Como já temos a maior parte das feats que precisamos, vamos começar a aproveitar podermos ter feats de fighter e vamos começar com Weapon Focus na nossa melee weapon, a Gladius. Nível 15-20+ Classes: Swashbuckler (Picaroon) 20 Feats: Point-blank Shot (1º), Precise Shot (bónus de humano), Weapon Finesse (bónus de swashbuckler), Two-weapon Fighting (bónus de swashbuckler), Rapid Reload (3º), Deadly Agility (4º), Rapid Shot (5º), Improved Two-Weapon Fighting (7º), Combat Expertise (8º), Improved Feint (9º), Greater Feint (11º), Greater Two-weapon Fighting (12º), Weapon Focus (Gladius) (13º), Weapon Focus (Pistol) (15º), Weapon Specialization (Pistol) (16º), Point-blank Master (17º), Greater Weapon Focus (Gladius) (19º), Weapon Specialization (Gladius) (20º) Habilidades relevantes: Panache, Two-Weapon Finesse, Charmed Life, Nimble, Swashbuckler Weapon Training, Swashbuckler Weapon Mastery, Deeds (Derring-Do, Dodging Panache, Melee Shooter, Quick Clear, Menacing Swordplay, Precise Strike, Swashbuckler Initiative, Swashbuckler's Grace, Gun Feint, Targeted Strike, Lightning Reload, Evasive, Subtle Blade, Dizzying Defense, Perfect Thrust, Swashbuckler's Edge, Cheat Death, Deadly Stab, Stunning Stab) Point-blank Master ajuda-nos a poder fazer todos os nossos ataques sem nos preocupar-mos com aqueles pequenos promenores de ataques de oportunidade. Podemos também estar a desfazer alguem em melee e outro alguem em ranged, ao mesmo tempo. Cheat Death ajuda a emular a natureza imortal do Deadpool. Considerações Finais Um extra interessante para ter para o Deadpool são ranks em Perform (Comedy), pois o sentido de humor do nosso Mercenário Desbocado é maior que o ego dele. Depois, se quisermos obter este efeito através de uma arma para poupar nas feats, podemos sempre substituir o Deadly Agility pelo encantamento Agile para a nossa Gladius. Até prá semana C.A. Imagem por BagoGames Boas pessoal!
Hoje venho falar-vos de algo que, de uma maneira ou de outra, é necessário em todos os RPGs: criação de personagens. Não vamos falar de todo o processo de criação de personagens, mas sim de um ponto em especifico mais comum em D&D e Pathfinder, a geração de ability scores. O que vou expôr são alguns exemplos de métodos de gerar ability scores e, sem mais demoras, vamos a isso! O Clássico Toda a gente que já jogou D&D ou Pathfinder deve ter usado este método de gerar ability scores. Rola-se 4d6, escolhem-se os 3 melhores d6 e repete-se isto 6 vezes, atribuindo assim uma soma de três valores a cada ability score. Existem algumas pequenas variações deste método, como voltar a rolar todos os 1, ou se um score for incrivelmente baixo, o GM autorizar o voltar a rolar daquele score. Alguns GMs deixam rolar vários sets e os jogadores podem escolher o melhor, outros ainda forçam os jogadores a rolar os scores por ordem, estando a personagem que querem 100% á mercê do rolls. Querias um fighter? Toma lá 8 de força e 18 de inteligência para fazeres um wizard! O Hardcore 3d6. Sem voltar a rolar. Por ordem. Este método é conhecido como Iron Man em muitos grupos, e raramente produz scores muito altos. Quase nunca usado por novatos, este método é mais usado por puristas de edições antigas de D&D ou por jogadores extremamente experientes á procura de um desafio insano. O Temático Também conhecido como "Gambling", para cada score, o jogador e o GM rolam 4d6 em segredo. O jogador deve decidir então se quer o seu roll ou arriscar o que o GM rolou. É giro para evocar um tema ligado aos jogos de azar. Uma variação do temático que descobri para campanhas de piratas é o seguinte: Cada jogador rola 4d6. Eles podem manter 3 desses dados, mas o quarto é posto debaixo de uma "Mistery Cup". Cada jogador tem 100gp para apostar. Cada ronda, cada jogador tem de apostar 5gp. Cada jogador olha para os três dados que manteve e declara quantos multiplos de dados há (quatro 2, ou três 6, etc.). Mais multiplos vencem numeros maiores, mas numeros maiores dentro do mesmo multiplo vencem. Ou seja, quatro 2 é melhor que três 6, mas três 6 é melhor que três 5. Apenas podemos declarar ou um número maior ou um multiplo maior do que o jgoador anterior. Ou seja, se o jogador anterior disse quatro 2, ou dizemos cinco 1, ou dizemos quatro 3, por exemplo. Se não quisermos declarar, podemos chamar mentiroso ao jogador anterior. Se assim for, todos os dados são revelados. Se a pessoa anterior mentiu, quem a chamou mentirosa ganha os gps apostados. Se não for mentirosa, essa pessoa ganha os gps apostados. Para além disso, os dados debaixo da "Mistery Cup" são então revelados e, escolhendo os três melhores, cada jogador usa esse valor para um dos seus ability scores. Complicado? Sim! Divertido? Muito provavelmente! Ajuda a evocar o tema de piratas para a campanha? Claro! O Focus & Fail Este método é simples e ajuda a garantir que uma personagem faz o que é suposto fazer, dando também melhores ability scores ás personagens. O jogador escolhe um ability score para ser o seu focus e tem 18 a esse ability score. Depois escolhe outro ability score para ser o seu fail e tem 8 a esse ability score. Depois, rola 1d10+7, voltando a rolar todos os 1, para cada um dos outros ability scores, gerando assim valores entre 9 e 17, nenhum dos scores sendo tão bom como o seu focus nem tão mau como o seu fail. Este é o meu método preferido de gerar ability scores. A Matriz Este método que descobri online é bastante interessante pois dependendo da raça que cada jogador escolhe, a geração de ability scores é diferente. A tabela abaixo mostra, em AD&D 2nd edition, alguns exemplos deste método: Dwarf Elf Gnome Half-elf Halfling Human Str 2d6+6 3d6 1d8+1d6+4 3d6 2d4+1d6+4 3d6 Dex 2d8+1 1d8+1d6+4 3d6 1d8+1d6+4 2d4+1d6+4 3d6 Con 1d8+10 2d4+1d6+4 2d6+6 1d8+1d6+4 1d6+1d4+8 3d6 Int 3d6 2d6+6 1d8+1d6+4 2d8+2 1d8+1d6+4 3d6 Wis 3d6 3d6 3d6 3d6 2d8+1 3d6 Cha 2d6+1d4 2d6+6 3d6 3d6 3d6 3d6 O que este método faz é dar ênfase as forças/fraquezas de cada raça, bem como realçar a versatilidade humana. Apesar de criar personagens estereotípicas, pode ser muito engraçado para mostar como realmente se porta uma personagem de uma classe que não é comum para a sua raça. O Point-buy Outro método comum, normalmente usado para jogo organizado, ele garante que todas as personagems têm o mesmo power level. Partindo de um número arbitrário de pontos (normalmente 20), e com os scores todos a 10, os jogadores podem subir e descer os seus scores para obter os valores que pretendem. Os aumentos não são de 1 para 1, e quanto maior o ability scorem mais ele custa em termos de pontos. Por exemplo, para subir um score de 10 para 13, apenas gastamos 3 pontos, mas para 14 já gastamos 5, e para 18 gastamos 17 pontos. O Livre Este método é mais indicado quando o GM tem total confiança no seu grupo, por isso deve ser usado com muito cuidado. Básicamente, não há regras. Cada jogador decide que valor quer em cada ability score e pronto. Se os jogadores forem power gamers, é normal ver um personagem com 18 a tudo. Mas se os jogadores forem roleplayers e perceberem que uma personagem é mais que um conjunto de números, este método ajuda-os a jogar a personagem dos seus sonhos, com todas as forças e fraquezas que ela tem. Que acham destes métodos? Têm outros que também gostam? Comentem neste post ou no nosso grupo de facebook. Até prá semana! C.A. Image by James Jones on flickr |
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Maio 2016
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